Kampfzone
Einleitung
Eben noch den zweiten Abspann des Spiels angeschaut und schon wieder seid ihr mit eurem Charakter in eurem Zimmer. Einmal kurz die nicht vorhandenen Bilder an der Wand bestaunt und schon geht's wieder die Treppe hinunter. Am Fernseher, den Tischen und schließlich der Mutter vorbei, die stetig euer Geld ausgibt, ohne groß zu sprechen in die Freiheit. Wie immer weht ein laues Lüften von Süd-West, doch das stört den Trainer und seinen Begleiter wenig. Schnell wird die Karte heraus geholt und der nächste Zielort bestimmt, den der Trainer besuchen will. Ein kleiner Punkt auf der Karte, links neben Oliviana City, verrät, wohin die Reise geht: Die Kampfzone, ein Ort, an dem sich die Elite der Trainer aus dem ganzen Land befindet. Klingt vielversprechend, oder?
Habt ihr euer Ziel, oder zumindest den Kampfzonenzugang erreicht, müsst ihr nur noch durch den Durchgang am Kopf des Areals, vorbei an den sechs netten Empfangsdamen, die euch mit Rat und Tat zur Seite stehen und schon steht ihr in mitten des Herzens der Kampfzone.
Doch schon steht die nächste Entscheidung bevor: In welches der fünf Gebäude sollt ihr gehen? Denn schließlich beherbergt jeder Ort der Kampfzone eine andere Herausforderung:
Der Kampfpalais
Nicht nur eindrucksvoll von außen schimmert er in goldenen Töten in eure Augen. Doch die Bewunderung nimmt ein abruptes Ende. Habt ihr euch angemeldet, werdet ihr in ein Vorhaus geführt, wo euch eure Items und die Items der Pokémon abgenommen werden. Im Gegenzug erhaltet ihr 10 PP (Kampfpalaispunkte), die ihr nach belieben einsetzen könnt. Entweder ihr kauft euch mit einem Punkt, dass ihr ein Pokémon des Gegners schon vor dem Kampf anschauen könnt. Natürlich könnt ihr euch auch um eure eigenen Pokémon kümmern, sie entweder heilen, ihnen eine Beere geben oder ihnen ein Item zum tragen geben. Glaubt ihr, ihr seid bereit für den Kampf, so werdet ihr in die Arena begleitet, wo ihr gegen andere Trainer kämpfen müsst. Dabei hat dieser Trainer, genau wie ihr, nur drei Pokémon zur Verfügung. Habt ihr 21-mal den Sieg errungen könnt ihr gegen die Kampfkoryphäen Perenus und Kattlea antreten.
Der Kampfsaal
Im Kampfsaal dürft ihr nur ein Pokémon aussuchen, dass euch begleiten wird. Habt ihr euch an der Information angemeldet, werdet ihr in den Saal begleitet und es erscheint ein Bildschirm, in dem ihr aussuchen könnt, gegen welchen Typ von Pokémon ihr antreten wollt. Wenn euer Pokémon zum Beispiel von Typ ist, ist es schlauer ein -Typ auszuwählen als einen -Typ. Habt ihr 10-mal hintereinander gewonnen, bekommt ihr GPs und werdet wieder heraus begleitet. Habt ihr 50-mal in Folge gewonnen, könnt ihr gegen die Kampfkorypäe Argenta antreten.
Die Kampfarkaden (Süd-Westen)
In den Kampfarkaden könnt ihr euch drei Pokémon aussuchen, die einen begleiten. Habt ihr euch entschieden, werdet ihr auf eine Art Tribüne geleitet. Am Kopf des Raumes seht ihr eine große Tafel mit Feldern. Startet der Kampf, so wird mit Hilfe der Tafeln durch Zufall bestimmt, mit welchem Effekt ihr in der jeweiligen Runde kämpfen müsst. Zur Auswahl stehen sowohl positive als auch negative Effekte, die das Pokémon betreffen, aber auch äußere Effekte, wie zum Beispiel das Wetter des Kampfes. Habt ihr 21-mal gewonnen, könnt ihr gegen die Kampfkoryphäe Dahlia antreten.
Die Kampffabrik
Am Eingang müsst ihr alle eure Pokémon abgeben und sie gegen Leihpokémon eintauschen, die ihr wählen und mit ihnen kämpfen sollt. Habt ihr einen Kampf gewonnen, werden eure Pokémon geheilt und ihr habt die Möglichkeit, eines eurer Pokémon gegen die von dem besiegten Gegner auszutauschen, sodass ihr euer Team immer weiter optimieren könnt. Habt ihr 21-mal in Folge gewonnen könnt, ihr erstmals gegen die Kampfkoryphäe Distmar antreten.
Duellturm (Norden)
Im Duellturm könnt ihr euch drei eurer Pokémon auswählen und mit ihnen entweder im Einzel oder im Doppel gegen Trainer antreten. Besondere Regeln gibt es nicht - die Kämpfe gleichen denen auf den Routen. Zu Anfang mag der Schwierigkeitsgrad noch sehr weit unten liegen, doch steigt dieser stetig sehr rapide an, weshalb ihr euch schon sehr bald auf Taktiken besinnen oder gar auf EV/DV trainierte Pokémon zurückgreifen müsst. Wichtig ist, dass euer Team sehr ausgeglichen ist. Das heißt, dass sowohl Pokémon mit viel KP und einer hohen Verteidigung, als auch Pokémon mit starken Angriffen, dafür aber eine eher niedrigere Verteidigung im Team habt. Die ersten Kämpfe bis zu der Kampfkoryphäe Viktor - 21 an der Zahl - sollten relativ einfach zu meistern sein. Die drei Pokémon Viktors ( Milotic, Dragoran und Rihornior) weisen alle eine starke Schwäche gegenüber Starmie auf, weshalb ihr das ins Team nehmen solltet. Milotic könnt ihr einfach mit Donnerblitz besiegen. Die beiden anderen Pokémon mit Eisstrahl, dass einen vierfachen Schaden hervor ruft.
Wichtig ist zu sagen, dass euch nur euer eigenes Gefühl für eure Pokémon und selbst ausprobierte Taktiken wirklich weit im Duellturm, wie auch in den anderen Orten bringen, da euch keine Lösung der Welt die Gedankengänge des Schreibers genau aufzeigen kann.
Habt ihr im Duellturm 100 Siege in Folge errungen, so erhaltet ihr noch ein ganz besonderen Preis: Einen neuen Stern auf eurem Trainerpass (mehr dazu in unserem Trainerpass-Spezial). Es lohnt sich also sich mit dem Duellturm längere Zeit auseinander zu setzen.
GP einlösen
Habt ihr euch durch die einzelnen Einrichtungen durchgekämpft, so könnt ihr eure gewonnenen GP (Gewinnpunkte) an einen der drei Ständen in der Mitte der Kampfzone einlösen.
Bei dem Stand links oben könnt ihr euch für einen GP Rubbellose kaufen. Habt ihr auf den Rubellosen 3 gleiche Felder freigerubbelt, gewinnt ihr das Item, das auf der Karte zu sehen war - zum Beispiel eine Beere oder ähnliches.
Itemlisten der GP-Shops
Die Trainings- und Kampf-Items gibt es am linken Stand, die Attacken-Items am rechten Stand.
- Trainingsitems 1
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- Protein - 1 GP
- Kalzium- 1 GP
- Eisen - 1 GP
- Zink - 1 GP
- Carbon - 1 GP
- KP-Plus - 1 GP
- Sonderbonbon - 48 GP
- Trainingsitems 2
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- Machtreif - 16 GP
- Machtgurt - 16 GP
- Machtlinse - 16 GP
- Machtband - 16 GP
- Machtkette - 16 GP
- Machtgewicht - 16 GP
- Kampfitems 1
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- Toxik-Orb - 16 GP
- Heiß-Orb - 16 GP
- Schlohkraut - 32 GP
- Energiekraut - 32 GP
- Blendpuder - 48 GP
- Fokusgurt - 48 GP
- Kampfitems 2
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- Wahlband - 48 GP
- Wahlschal - 48 GP
- Scorpe-Linse - 48 GP
- Muskelband - 48 GP
- Scharfklaue - 48 GP
- Scharfzahn - 48 GP
- Physische Attacken
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- Aero-Ass - 40 GP
- Durchbruch - 40 GP
- Kehrtwende - 40 GP
- Kreuzschere - 64 GP
- Steinkante - 80 GP
- Erdbeben - 80 GP
- Spezial-Attacken
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- Spukball - 64 GP
- Energieball - 64 GP
- Matschbombe - 80 GP
- Drachenpuls - 80 GP
- Status-Attacken
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- Toxin - 32 GP
- Donnerwelle - 32 GP
- Irrlicht - 32 GP
- Anziehung - 32 GP
- Protzer - 48 GP
- Gedankengut - 48 GP