Komplettlösung Teil 5
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Mission 4: Durchsuche das alte Anwesen!
Villa di Agonal (Isla Milonda) - Nach den Sprüngen auf Raikou gibt es ein Gespräch mit einer Frau, die andeutet, dass auf jeder Insel in dieser Region ein anderes legendäres Raubkatzen-Pokémon zu finden sein könnte. Auf der Isla Milonda soll es Entei sein. Klingt doch prima. Wenn du weiter nach rechts gehst, betrittst du Villa di Agonal, eine Siedlung auf der Isla Milonda. Wie es der Zufall so will, ist auch Moritz von der Ranger-Vereinigung eingetroffen und plaudert etwas mit uns. Ganz wichtig ist auf jeden Fall, dass Prof. Hastings ein Buch "Legenden von Oblivia" (von einem Luitpold) braucht, welches hier zu finden sein soll. Wir müssen dieses Buch sichern, bevor es die Napper in die Finger bekommen.
Gehe nach rechts oben im Dorf um eine längere Szene mit Hokus und Doktor Edward zu erleben. Ganz unten in der Stadt kannst du die M.S. Ranger besichtigen, mit der Moritz angereist ist. Wichtiger ist aber der ältere Mann ganz unten rechts im Dorf, der uns verrät, dass das Luitpold-Anwesen über den oberen rechten Ausgang der Stadt erreichbar ist. Du kannst auch mit all den anderen Bewohnern reden, wenn du magst. Speichere oben rechts und lade deinen FangKom auf, bevor du dich auf den Weg zum Luitpold-Anwesen machst...
Milonda-Landweg - Folge dem Weg nach oben um beim Tor des Anwesens eine kleine Szene zu erleben. Wenn du die Knospi beim Tor fangen willst, kannst du ein Stück zurückgehen und den Weg nach rechts zur Dämmerruine nehmen. Dies ist zwar eine Sackgasse, doch findest du unterwegs Feurigel, die mit das Knospi rauslocken können.Gehe dann vom Tor des Anwesens aus nach rechts weiter in die Zwirrwälder...
Fangbare Pokémon auf dem Milonda-Landweg (Isla Milonda)
- Feurigel ()
- Geckarbor ()
- Knospi ()
- Magby* ()
- Magnetilo ()
- Moterpel ()
Zwirrwälder - Wie du an der Einführung mit Pichu merkst, sind die Zwirrwälder eine Art Minispiel. Wenn dich ein Zwirrklop entdeckt, wirst du zum Anfang teleportiert und musst neu anfangen. Versuche die Zwirrklop also zu meiden! Du sieht bei den Zwirrklop den Sichtradius. Beachte dabei, dass zum einen die Wege teilweise breiter sind und die Zwirrklop nie alles abdecken und dass einige Wege durch -Baumstämme blockiert werden. Das bedeutet für uns, dass wir den längstmöglichen Weg nehmen müssen, der wie ein S geht. Also zuerst nach rechts, dann hoch, dann links, dann hoch und dann rechts bis zum Ausgang. Viel Spaß.
Altes Anwesen - Die Felino sind hier sehr schreckhaft. Wenn du sie fangen willst, musst du dich beeilen. Vom Anwesen aus kannst du nun nach unten laufen und das Tor von der Rückseite aus aufmachen. Das spart dir den Umweg über die Zwirrwälder. Betrete nach dem Speichern am Speicherpunkt das Anwesen und stelle dich auf einen durchaus trickreichen Fangversuch für drei (!) Traunfugil ein. Diese sind deshalb so trickreich, weil sie dazu neigen oft anzugreifen. Achte auf deine FangKom-Energie und setze bei Bedarf ein Magnetilo oder so ein!
Nachdem du die Traunfugil beruhigt hast, kannst du dich im Anwesen umsehen. Beim rechten Weg ist aktuell eine Sackgasse, da ein Metallzaun () den Weg blockiert. Im oberen Bereich gibt es nur Evoli und Magnetilo - also auch erst einmal eine Sackgasse. Interessanter ist da der linke Weg, der uns eine Szene erleben lässt. Wenn du das kaputte Regal untersuchst, wirst du merken, dass gleich zwei Pokémon mit der Fähigkeit benötigt werden. Da müssen wir wohl noch etwas im Haus suchen und forschen... Fange am besten rechts oberhalb des Regals an...
Du erreichst einen Flur mit ziemlich frechen Nebulaks, die dich gerne herubschubsen. Weiche ihnen aus, so gut es geht. Wenn du den Raum oben betrittst, folgt eine lustige Szene mit Moritz, die letztlich darin endet, dass du und Pichu alleine sind. Hier fliegt übrigens ein Golbat herum, welches beherrscht. Fange es dir! Gehe dann nach rechts und fange dir hier das Vulpix. Du wirst es gleich brauchen! Folgst du dem Weg weiter, kommst du in eine Sackgasse mit einem Metallzaun und einem klebrigen Faden (). Setze hier Golbat ein um den Metallzaun zu beseitigen. Du kannst nun wieder zur Eingangshalle. Gehe aber noch nicht zurück. Verbrenne mit Vulpix den klebrigen Faden um den Weg dahinter zu erforschen. Hier wirst du zwei aufgebrachte Golbat finden. Genau die richtigen Pokémon um das kaputte Regal im linken Teil des Anwesens zu beseitigen! Fange dir die beiden Golbat oder fange eines und nimm dann das aus dem Speisesaal (ist leichter zu fangen, da es nicht aufgebracht ist). Kehre dann zum Regal zurück.
Hinter dem kaputten Regal ist ein Raum, in dem dich ein alter Bekannter sowie ein Geheimgang zu einem Speicherpunkt erwartet. Nutze die Speicherchance und gehe die Treppe runter. Der Speicherpunkt war hier nicht umsonst - dich erwartet ein Kampf gegen zwei Napper mit Endivie und einem aufgebrachten Lorblatt. Fange am besten zuerst das Endivie, was recht einfach ist. Danach hast du dann alle Zeit der Welt Lorblatt zu beruhigen.
Nach dem Kampf geht es durch die obere Tür. Moritz fragt dich hier extra, da dich ein weiterer Kampf erwartet, ein Bosskampf gegen Pokénapper Azurauge! Dieser Kampf hat es auch in sich, da du gegen ein aufgebrachtes Meganie antrittst! Das Vulpix aus dem Anwesen kann dir hier gut helfen und Magnetilos findest du ebenfalls ausreichend als Reserve. Stelle dich ansonsten auf viele, sehr viele Einkreisungen ein. Meganie besitzt mehrere Attacken. Einmal eine, bei der mehrere Blätter zu einer Seite verschossen werden, dann die Ranken, die aus dem Boden wachsen und letztlich auch einen Solarstrahl. Besonders nervig sind hier die Ranken, da du diese nicht berühren darfst. Damit Meganies Balken nicht wieder steigt, musst du es mit einer Ranke zusammen einkreisen. Mache das ruhig ganz langsam und behändig. Es soll ja nur das Aufladen des Balken stoppen. Sobald die Ranken weg sind, musst du wieder schnell kreisen. Viel Erfolg!
Hast du Meganie beruhigt, gibt es eine längere und lustige Szene mit Moritz, die das Ende dieser Mission einleitet und neues Hintergrundwissen verschafft. Das wird noch richtig spannend! Dir winken nun erst einmal 50 Ranger-Punkte für den Abschluss der Mission. Verlasse dann das alte Anwesen...
Beim Verlassen gibt es schon die nächste Überraschung. Celebi taucht mal wieder auf und schickt uns zum inzwischen dritten Mal durch die Zeit. Diesmal klärt sich aber einiges auf und wir sehen erstmalig einen der "Tempelherren". Stelle dich auf einen (einfachen) Kampf gegen ein Plinfa ein. Bei der Rückkehr gibt es eine Szene mit Celebi, die die Linkmissionen am Zeitreisestein in Kokonuba aktiviert. Diese kannst du mit bis zu vier Freunden spielen. Besonders spannend ist hier eine Downloadmission mit Deoxys, die man vom bis runterladen kann. Danach geht es zurück zur Siedlung...
Fangbare Pokémon auf dem alten Anwesen (Isla Milonda)
- Ariados ()
- Charmian ()
- Duflor ()
- Evoli ()
- Felino ()
- Golbat ()
- Magnayen ()
- Magnetilo ()
- Nebulak ()
- Noctuh ()
- Pantimimi ()
- Psiana ()
- Reptain ()
- Togetic ()
- Traunfugil ()
- Vulpix ()
- Zwirrlicht ()
Villa di Agonal - Zurück in der Siedlung treffen wir auf Moritz, der Azurauge verhört. Leider braucht er noch etwas Zeit, so dass wir Taluga inzwischen Bericht erstatten sollen. Das bedeutet für uns einige Lauferei - aber wir helfen ja gerne. Also ab nach links zum Ausgang und mit Hilfe von Raikou auf die Nachbarinsel (vergiß nicht, dass du zum Rufen von Raikou das Symbol unten links neben der FangKom-Energie antippen musst)...
In Talugas Haus erstatten wir Bericht und bringen Moritz einen neuen Report zurück. Im Hafen von Villa di Agonal kommt es daraufhin zu einer Begegnung mit Zinnoberauge, der seine Kollegin Azurauge freipressen will. Da er unsere Partnerin Sonja (wenn du als Mädchen spielst, wird dies dein Partner Julian sein) zum Tausch gegen Azurauge anbietet, stimmen wir zu. Der Tausch soll in der Dämmerruine stattfinden. Diese erreichst du, wenn du von Villa di Agonal aus nach oben rechts gehst und bei der Weggabelung dem Weg nach rechts folgst.
Es war ja schon fast zu erwarten, dass die Pokénappers uns austricksen wollen. So wundert es kaum, dass sich uns auf dem Milonda-Landweg zwei Napper mit Igelavar und Ambidiffel in den Weg stellen. Für dich als erfahrenen Ranger sollte das aber kein echtes Problem sein. Sobald du danach die Dämmerruine betrittst, startet die neue Mission.