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Nachspiel

Grudge (en) - おんねん (jap)

Effekt

Wird der Anwender durch eine Attacke besiegt, so verliert das Pokémon, das den Anwender besiegte, alle AP der für den beim KO angewendeten Angriff. Indirekter Schaden wie Egelsamen oder Sandsturm sowie Seher und Kismetwunsch sind ausgenommen. Nachspiel ignoriert Delegator, Fokusgurt, Robustheit und Magieschild. Der Effekt von Nachspiel hält nur bis zur nächsten Aktion des Anwenders an; dazu zählen auch nicht erfolgreiche Angriffe bspw. durch Schlaf. Wird der Anwender im Zug nach dem Einsatz ausgetauscht und durch Verfolgung besiegt, verliert Verfolgung alle AP.

Als Dynamax-Attacke

Nachspiel wird beim Einsatz in der Dynamax-Form zu der Attacke Dyna-Wall.

Allgemeine Informationen
Typ
Geist
Kategorie
Stärke
-
Genauigkeit
-%
AP
5
Priorität
0
Reichweite
Trifft den Anwender
Kontakt
Nein
TM
-
TP
-
Attackenlehrer
Keine

Erlernbarkeit durch Levelaufstieg

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch das Erreichen eines bestimmten Levels. Wenn die Attacke auf einem niedrigeren Level erlernbar ist, als das, auf dem man das betreffende Pokémon erhalten kann, kann sie nur mit Hilfe des Attackenhelfers beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TM/VM

Nachspiel kann in dieser Generation nicht durch eine TM oder VM beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TP

Nachspiel kann in dieser Generation nicht durch eine TP beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch Erinnern

Nachspiel kann in dieser Generation von keinem Pokémon durch das Erinnern an Attacken erlernt werden.

Erlernbarkeit durch Zucht

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch Zucht mit anderen Pokémon (kompatible Zuchteltern findest du in den jeweiligen Pokédexeinträgen).

Effekt

Wird der Anwender durch eine Attacke besiegt, so verliert das Pokémon, das den Anwender besiegte, alle AP der für den beim KO angewendeten Angriff. Indirekter Schaden wie Egelsamen oder Sandsturm sowie Seher und Kismetwunsch sind ausgenommen. Nachspiel ignoriert Delegator, Fokusgurt, Robustheit und Magieschild. Der Effekt von Nachspiel hält nur bis zur nächsten Aktion des Anwenders an; dazu zählen auch nicht erfolgreiche Angriffe bspw. durch Schlaf. Wird der Anwender im Zug nach dem Einsatz ausgetauscht und durch Verfolgung besiegt, verliert Verfolgung alle AP.

Als Z-Angriff

Nachspiel erhält beim Einsatz als Z-Attacke (dafür ist das Tragen eines Phantomium Z Phantomium Z nötig) folgende zusätzliche Effekte: Der Anwender zieht gegnerische Attacken in der Runde der Anwendung auf sich.

Allgemeine Informationen
Typ
Geist
Kategorie
Stärke
-
Genauigkeit
-%
AP
5
Priorität
0
Reichweite
Trifft den Anwender
Kontakt
Nein
TM
-
Attackenlehrer
Keine

Erlernbarkeit durch Levelaufstieg

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch das Erreichen eines bestimmten Levels. Wenn die Attacke auf einem niedrigeren Level erlernbar ist, als das, auf dem man das betreffende Pokémon erhalten kann, kann sie nur mit Hilfe des Attackenhelfers beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TM/VM

Nachspiel kann in dieser Generation nicht durch eine TM oder VM beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TP

Erlernbarkeit durch Erinnern

Nachspiel kann in dieser Generation von keinem Pokémon durch das Erinnern an Attacken erlernt werden.

Erlernbarkeit durch Zucht

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch Zucht mit anderen Pokémon (kompatible Zuchteltern findest du in den jeweiligen Pokédexeinträgen).

Effekt

Wird der Anwender durch eine Attacke besiegt, so verliert das Pokémon, das den Anwender besiegte, alle AP der für den beim KO angewendeten Angriff. Indirekter Schaden wie Egelsamen oder Sandsturm sowie Seher und Kismetwunsch sind ausgenommen. Nachspiel ignoriert Delegator, Fokusgurt, Robustheit und Magieschild. Der Effekt von Nachspiel hält nur bis zur nächsten Aktion des Anwenders an; dazu zählen auch nicht erfolgreiche Angriffe bspw. durch Schlaf. Wird der Anwender im Zug nach dem Einsatz ausgetauscht und durch Verfolgung besiegt, verliert Verfolgung alle AP.

Allgemeine Informationen
Typ
Geist
Kategorie
Stärke
-
Genauigkeit
-%
AP
5
Priorität
0
Reichweite
Trifft den Anwender
Kontakt
Nein
TM
-
Attackenlehrer
Keine

Erlernbarkeit durch Levelaufstieg

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch das Erreichen eines bestimmten Levels. Wenn die Attacke auf einem niedrigeren Level erlernbar ist, als das, auf dem man das betreffende Pokémon erhalten kann, kann sie nur mit Hilfe des Attackenhelfers beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TM/VM

Nachspiel kann in dieser Generation nicht durch eine TM oder VM beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TP

Erlernbarkeit durch Erinnern

Nachspiel kann in dieser Generation von keinem Pokémon durch das Erinnern an Attacken erlernt werden.

Erlernbarkeit durch Zucht

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch Zucht mit anderen Pokémon (kompatible Zuchteltern findest du in den jeweiligen Pokédexeinträgen).

Effekt

Wird der Anwender durch eine Attacke besiegt, so verliert das Pokémon, das den Anwender besiegte, alle AP der für den beim KO angewendeten Angriff. Indirekter Schaden wie Egelsamen oder Sandsturm sowie Seher und Kismetwunsch sind ausgenommen. Nachspiel ignoriert Delegator, Fokusgurt, Robustheit und Magieschild. Der Effekt von Nachspiel hält nur bis zur nächsten Aktion des Anwenders an; dazu zählen auch nicht erfolgreiche Angriffe bspw. durch Schlaf. Wird der Anwender im Zug nach dem Einsatz ausgetauscht und durch Verfolgung besiegt, verliert Verfolgung alle AP.

Allgemeine Informationen
Typ
Geist
Kategorie
Stärke
-
Genauigkeit
-%
AP
5
Priorität
0
Reichweite
Trifft den Anwender
Kontakt
Nein
TM
-
Attackenlehrer
Keine

Erlernbarkeit durch Levelaufstieg

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch das Erreichen eines bestimmten Levels. Wenn die Attacke auf einem niedrigeren Level erlernbar ist, als das, auf dem man das betreffende Pokémon erhalten kann, kann sie nur mit Hilfe des Attackenhelfers beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TM/VM

Nachspiel kann in dieser Generation nicht durch eine TM oder VM beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TP

Erlernbarkeit durch Erinnern

Nachspiel kann in dieser Generation von keinem Pokémon durch das Erinnern an Attacken erlernt werden.

Erlernbarkeit durch Zucht

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch Zucht mit anderen Pokémon (kompatible Zuchteltern findest du in den jeweiligen Pokédexeinträgen).

Effekt

Wird der Anwender durch eine Attacke besiegt, so verliert das Pokémon, das den Anwender besiegte, alle AP der für den beim KO angewendeten Angriff. Indirekter Schaden wie Egelsamen oder Sandsturm sowie Seher und Kismetwunsch sind ausgenommen. Nachspiel ignoriert Magieschild. Der Effekt von Nachspiel hält nur bis zur nächsten Aktion des Anwenders an; dazu zählen auch nicht erfolgreiche Angriffe bspw. durch Schlaf. Wird der Anwender im Zug nach dem Einsatz ausgetauscht und durch Verfolgung besiegt, verliert Verfolgung alle AP.

Allgemeine Informationen
Typ
Geist
Kategorie
Stärke
-
Genauigkeit
-%
AP
5
Priorität
0
Reichweite
Trifft den Anwender
Kontakt
Nein
TM
-
Attackenlehrer
Keine

Erlernbarkeit durch Levelaufstieg

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch das Erreichen eines bestimmten Levels. Wenn die Attacke auf einem niedrigeren Level erlernbar ist, als das, auf dem man das betreffende Pokémon erhalten kann, kann sie nur mit Hilfe des Attackenhelfers beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TM/VM

Nachspiel kann in dieser Generation nicht durch eine TM oder VM beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TP

Erlernbarkeit durch Erinnern

Nachspiel kann in dieser Generation von keinem Pokémon durch das Erinnern an Attacken erlernt werden.

Erlernbarkeit durch Zucht

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch Zucht mit anderen Pokémon (kompatible Zuchteltern findest du in den jeweiligen Pokédexeinträgen).

Effekt

Wird der Anwender durch eine Attacke besiegt, so verliert das Pokémon, das den Anwender besiegte, alle AP der für den beim KO angewendeten Angriff. Indirekter Schaden wie Egelsamen oder Sandsturm sowie Seher und Kismetwunsch sind ausgenommen. Der Effekt von Nachspiel hält nur bis zur nächsten Aktion des Anwenders an; dazu zählen auch nicht erfolgreiche Angriffe bspw. durch Schlaf. Wird der Anwender im Zug nach dem Einsatz ausgetauscht und durch Verfolgung besiegt, verliert Verfolgung alle AP.

Allgemeine Informationen
Typ
Geist
Stärke
-
Genauigkeit
-%
AP
5
Priorität
0
Reichweite
Trifft den Anwender
TM
-
Attackenlehrer
Keine

Erlernbarkeit durch Levelaufstieg

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch das Erreichen eines bestimmten Levels. Wenn die Attacke auf einem niedrigeren Level erlernbar ist, als das, auf dem man das betreffende Pokémon erhalten kann, kann sie nur mit Hilfe des Attackenhelfers beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TM/VM

Nachspiel kann in dieser Generation nicht durch eine TM oder VM beigebracht werden.

Erlernbarkeit durch TP

Erlernbarkeit durch Erinnern

Nachspiel kann in dieser Generation von keinem Pokémon durch das Erinnern an Attacken erlernt werden.

Erlernbarkeit durch Zucht

Folgende Pokémon erlernen Nachspiel durch Zucht mit anderen Pokémon (kompatible Zuchteltern findest du in den jeweiligen Pokédexeinträgen).