Artikel #7: Käfer im System - Von Bugs und Glitches: MissingNo.
Die erste Generation der Pokémon-Spiele ist für vieles bekannt: eine große Menge Nostalgie, veraltete Grafik und viele Ungereimtheiten.
Psycho-Pokémon sind quasi unbesiegbar, eine Amnesie war so stark wie zwei Gedankengut und es gab jede Menge Spielfehler. Auch solche, die
nicht nur lustige Effekte hatten, sondern auch das gesamte Spiel auf den Kopf stellen konnten.
In unserer dreiteiligen Reihe „Käfer im System - Von Bugs und Glitches“ wollen wir uns mit solchen Spielfehlern beschäftigen.
Dabei fangen wir mit eher harmlosen Fehlern an und beenden das Ganze mit der Ruhmeshalle nach nicht einmal fünfundvierzig Minuten.
Hauptdarsteller ist hierbei unter anderem MissingNo., der vielleicht bekannteste Spielfehler der Pokémon-Geschichte.
Also, wie ein normales Pokémon sieht das nicht aus…
Doch was genau ist MissingNo. eigentlich? In erster Linie ist MissingNo., anders als häufig behauptet, kein Virus, sondern vielmehr ein Platzhalter und es erscheint, wenn bestimmten Werten kein normales Pokémon zugeordnet wurde. Bekannt wurde der Glitch hauptsächlich durch seine einfache Durchführung und dem netten Nebeneffekt, dass es mal eben die Anzahl eures sechsten Items im Beutel um 128 Einheiten erhöht, ein Effekt, welches es sich mit dem Glitch-Pokémon 'M teilt. Es kann jedoch auch, sollte man es fangen, die Ruhmeshalle zerstören oder sogar den gesamten Spielstand löschen.
…während das hier einen sehr interessanten Namen hat.
Um MissingNo. zu erhalten, braucht ihr Pokémon Rot, Blau oder Grün und die Hilfe einer anderen Person. Keine Angst, ihr könnt das Tauschkabel wieder weglegen, es handelt sich nämlich um einen NPC. Um genauer zu sein, ihr müsst nach Vertania City, wo ihr den alten Mann findet, welcher euch zu Beginn eures Abenteuers den Weg versperrte. Lasst euch von ihm erklären, wie man Pokémon fängt und fliegt zur Zinnoberinsel, wo ihr am rechten Rand surft. Neben MissingNo. findet ihr auch Pokémon über Level 100. Doch woran liegt das? Der alte Mann löscht durch seine Fangvorstellung alle Daten über wilde Pokémon aus dem Arbeitsspeicher. Das ist normalerweise kein Problem, da diese Daten erneut abgerufen werden, sobald ein Ort betreten wird, an dem wilde Pokemon erscheinen. Auf der Zinnoberinsel hingegen gibt es keine wilden Pokémon und dementsprechend auch keine neuen Daten, jedoch einen kleinen Rand des Wassers, welcher zur Zinnoberinsel gehört. Surft ihr dort entlang, so ruft das Spiel die alten Daten wilder Pokemon ab. Wart ihr auf Route 1, bevor ihr zur Zinnoberinsel geflogen seid, findet ihr dort Taubsis und Rattfratz, wart ihr in der Safari-Zone, so findet ihr dort alle Pokémon, die dort auffindbar sind. Habt ihr jedoch mit dem alten Mann gesprochen, bevor ihr zur Zinnoberinsel geflogen seid, so gibt es keine Daten für die wilden Pokémon. Und das ist ein Problem.
Hier finde ich sicher nur Tentacha.
Das Spiel braucht jedoch irgendwelche Daten, um wilde Pokémon zu erzeugen und nimmt sich diese einfach aus dem elfstelligen Namen des Spielers. Moment, elf Stellen?
Ja, der Name des Spielers hat elf Stellen, davon können jedoch nur sieben bearbeitet werden. Der Name des Spielers, um genau zu sein die Stellen drei, fünf,
sieben, neun und elf, generieren dann die wilden Pokémon. Und da die Stellen neun und elf fast immer leer sind - die einzige Ausnahme stellt dabei die Wahl
eines vorgegeben Namens wie Rot dar - generieren diese immer 'M, welches dieselben Effekte wie MissingNo. hat. Die Stellen drei, fünf und sieben hingegen
können vom Spieler frei gewählt werden, weshalb der Spieler durch die Wahl seines Namens beeinflussen kann, welche Pokémon über Level 100 ihm begegnen können.
So kann ein Spieler mit dem Namen ANDREAS durch das „D“ an dritter und das „E“ an fünfter Stelle wilde Relaxos und Mewtus über Level 100 finden, was in Kämpfen
mit anderen Spielern sicherlich einen Vorteil darstellt.
Scheinbar doch nicht. Mal schauen, welches Nachbarkind ich zuerst herausfordere!
Ein weiterer Aspekt, und wohl der, welcher die Nutzung von MissingNo erst so attraktiv macht, ist das Vervielfältigen von Items. Ein Item-Slot umfasst in der ersten Generation 99 Stellen, kann aber durch MissingNo. sogar bis zu 255 Stellen erhalten. Möglich wird das dadurch, da Rot, Blau und Grün das Binärsystem verwenden und MissingNo. dabei die siebte Stelle (2^7 = 128) erhöht, weswegen ein Item an der sechsten Stelle somit um genau diese Anzahl höher vorhanden ist. Dies kann auch dafür sorgen, dass man exakt 255 Items besitzt, wenn man 127 Items auf dem sechsten Itemslot hat. Welche Auswirkungen das haben kann, wird jedoch erst in einer weiteren Ausgabe thematisiert.
Das sind aber viele Meisterbälle. Glaube ich.
MissingNo. hatte nach der ersten Generation keinen relevanten Auftritt mehr, es war lediglich in der verbuggten, japanischen Urversion von Diamant und Perl vorhanden, indem man einen Doppelkampf startet, während man ein kampffähiges Pokémon, ein besiegtes Pokémon und ein Ei im Team hat. Seinen letzten, kleinen Auftritt hatte es in Pokémon X und Y, wo man in Illumina City eine MissingNo.-förmige Silhouette entdecken kann.
Damit sind wir auch schon am Ende von diesem Artikel angelangt, doch das war noch lange nicht alles. Was so besonders am Beutel ist und wie man dank des Beutels und MissingNo. ohne Orden das Wasser überqueren kann, das erfahrt ihr in der zweiten Staffel des Retro-Samstags.