Voltofalle Minispiel (Spielhalle)
Für alle, die bei dem „Ein-Armiger-Bandit“-Ersatz in den Spielhallen von Dukatia City und Prismania City, der sogenannten Voltofalle Probleme haben, haben wir kurze Tipps zusammengestellt, mit denen die hohen Level einfacher zu lösen sein sollten. Trotzdem beruht es manchmal noch auf euem glücklichen Händchen.
Die Spielhalle von
Dukatia City und der Spieltisch mit Herr von Zock.
Aufgebaut ist das Spielfeld wie eine Tabelle im Format 5x5. Zusätzlich habt ihr die Möglichkeit, Notizen auf die jeweiligen Felder zu setzen und habt am Rand jeder Reihe noch Angaben. Die obere Zahl steht dort für die Summe aller Punkte in den 5 Feldern dieser Spalte/Zeile, die untere Zahl neben dem Voltobal steht für die Voltobälle, die insgesamt in dieser Reihe zu finden sind. Mit diesen Hilfsmitteln sollte „Voltofalle“ zu lösen sein. Um das Level zu lösen, müsst ihr alle Zweien und Dreien aufgedeckt haben. Einsen sind nicht interessant.
Wie geht ihr nun vor?
- Zuerst schaut ihr, ob ihr Spalten oder Zeilen habt, in denen kein Voltoball vorkommt (daran zu erkennen, dass neben dem Voltoball am Rand eine 0 steht). Diese könnt ihr nun sorgenfrei aufdecken. Dies ist eine sogenannte "Nullreihe".
- Jetzt überprüft ihr, ob es Spalten/Zeilen gibt, bei denen die Summe aller Punkte und die Anzahl aller Voltobälle, die sogenannte "Reihensumme" „5“ ergibt. Ist dies nämlich der Fall, enthält diese Spalte/Zeile nur Voltobälle und Einsen, die fürs Lösen nicht notwendig sind. Man spricht hier von einer "toten Reihe", da sie für das Spiel nicht relevant ist. Ihr markiert diese Reihen und Spalten am besten mit einer 1 und einem Voltoball. Nun solltet ihr einen Blick auf die bereits aufgedeckten Nullreihen werfen. In der Regel habt ihr hier bereits eine oder mehrere 2en oder 3en aufgedeckt. Addiert diese Zahlen mit der Anzahl der NICHT aufgedeckten Felder. Wenn die Summe gleich der Reihensumme ist, dann ist diese Reihe oder Spalte ebenfalls tot, ihr könnt sie also ebenfalls mit 1en und Voltobällen markieren.
- Jetzt gibt es 2 Möglichkeiten.
- Entweder ihr habt genug Felder aufgedeckt und/oder markiert, sodass ihr die übriggeblieben Felder sorgenfrei aufdecken könnt. Wenn die Reihensumme z.B. 6 beträgt und ihr 4 Felder als tot markiert habt, dann bleibt nurnoch ein Feld übrig, unter dem eine 2 sein muss. Beachtet, dass, wenn ihr eine neue 2 oder 3 aufdeckt, immer wieder überprüft, ob dadurch vielleicht eine weitere Reihe/Spalte tot ist. So könnt ihr euch ärgerliche Fehler ersparen.
- Die Zweite und ärgerlichere Möglichkeit ist, dass euch ab hier die Informationen fehlen, um weiterzumachen. Nun, dann könnt ihr nichts anderes machen, als das Feld aufzudecken, das am wahrscheinlichsten eine 2 oder 3 hat. Jedes Feld befindet sich logischerweise in einer Reihe und einer Spalte. Sucht euch ein Feld, dass sowohl in der Reihe als auch in der Spalte eine Möglichst hohe Quersumme aller Zahlen hat und eine möglichst geringe Anzahl an Voltobällen. Mit ein wenig Glück ist unter diesem Feld eine 2 oder 3.
Habt ihr euch einmal diesen Rhythmus gemerkt, stehen die Chancen gut, dass ihr bei höheren Leveln auf über 300 Münzen kommt. Bitte beachtet, dass es keine Garantie gibt, ein Spiel zu gewinnen. Da kann eure Strategie bzw. Taktik noch so gut sein. Manchmal ist es halt Zufall. Daher der Name "Glücksspiel". Solltet ihr einmal in die Gefahr kommen, dass alle Chancen gleich stehen, wählt lieber „Ende“ aus und sichert eure Münzen. Das nächste Spielbrett sieht vielleicht wieder einfacher aus.
Viel Spaß beim Lösen! Und denkt immer dran: Markieren hilft euch!
Links ist ein
leeres Spielfeld zu sehen. Leider ohne einer Reihe mit 0 Voltobällen.
Rechts wurde ein fortgeschrittenes Spiel gewonnen und 288 Münzen
verdient!