Verhängnisturmspezial Teil 5
Fallenliste
Fallen sind immer das Tückischste in einem Mystery Dungeon. Unter normalen Umständen weiß man nicht auf welchen Feldern sich diese versteckt halten und fällt deshalb meistens ahnungslos auf sie herein. Im Verhängnisturm kann man sie auch nicht durch reguläre Attacken sichtbar machen, durch Sichtsamen und Sichtorb aber schon und durch Annullierorb kann man sie sogar zerstören. Wie schlimm die Auswirkungen sind, unterscheidet sich natürlich abhängig von der Art der Falle und der Situation. Um Fallen möglichst aus dem Weg zu gehen, muss man sich auch so effektiv wie möglich bewegen und immer den kürzesten Weg wählen, wie in Ebenenerkundung beschrieben. Außerdem sollte man sich immer zunutze machen, dass man sicher sein kann, dass auf den folgenden Feldern keine Falle ist:
- in Gängen und Wänden
- auf Wunderfeldern
- bei der Treppe
- wo ein Item liegt
- auf dem Feld im Raum, nach dem ein Gang beginnt
Die Variabilität der Fallen nimmt mit dem Vorankommen ab. Das ist allerdings nur ein weiterer Nachteil, da sich dadurch nicht die Häufigkeit reduziert, mit der man auf Fallen tritt, sondern lediglich die schlimmeren Fallen häufiger auftreten werden. Hier sind alle Fallen aufgelistet, auf die man im Dungeon treten kann und wie wahrscheinlich welche Falle im Verhältnis zueinander ist (normal/erhöht/hoch).
Fallen | Ebenen (Chance) |
---|---|
AP-Minus-Falle | E1-E99 (erhöht) |
Bomben-Falle | E1-E99 (normal) |
Gift-Falle | E3-E99 (normal) |
Kastanien-Falle | E1-E39 (erhöht) |
Klebe-Falle | E1-E99 (erhöht) |
Lahm-Falle | E1-E99 (erhöht) |
Matsch-Falle | E1-E99 (hoch) |
Nachspiel-Falle | E71-E99 (erhöht) |
Pokémon-Falle | E1-E69 (erhöht) |
Sammel-Falle | E1-E99 (erhöht) |
Schlaf-Falle | E1-E99 (normal) |
Schwindel-Falle | E1-E99 (normal) |
Siegel-Falle | E1-E99 (erhöht) |
Sleim-Falle | E1-E70 (normal) |
Spreng-Falle | E1-E59 (normal) |
Stolper-Falle | E1-E59 (normal) |
Warp-Falle | E1-E59 (normal) |
Wirbel-Falle | E1-E49 (normal) |
Zufalls-Falle | E1-E99 (hoch) |