Verhängnisturmspezial Teil 6
Das komplette Verhängnisturm-Spezial inkl. aller Listen und Texte
wurde von unserem BisaBoard-Mitglied Phione erstellt,
dem wir an dieser Stelle für dieses großartige Spezial danken möchten!
Gefahren
Der Verhängnisturm bietet unglaublich viele Gefahren. Im Vergleich zu anderen Dungeons sogar die allermeisten gleichzeitig. Genau das macht ihn ja mitunter zum heftigsten Dungeon überhaupt. Die größten Gefahren, die dort lauern, werden hier behandelt.
- Außer auf E99 beträgt der Lichtradius immer nur 1 Feld. Das bedeutet, dass man häufig wilden Pokémon im Gang begegnen kann, ohne sie vorher zu sehen. Ist ein Gegner noch drei Felder entfernt, dann ist es kein Problem. Denn so werdet ihr beide einen Schritt aufeinander zugehen und euch direkt gegenüberstehen. So hat man selbst den ersten Angriff. Ist er allerdings nur noch zwei Felder weit weg, dann macht man nur selbst einen Schritt auf den Gegner zu ohne zu wissen, dass er da ist. Der Gegner steht dann genau vor dir, sieht dich und hat den ersten Angriff. Und wenn man selbst gerade niedrige KP hat, dann kann dieser eine erste Angriff des wilden Pokémon schon reichen. Diese Art von Begegnung ist im Verhängnisturm leider nicht zu vermeiden. Man wird ständig in eine solche Situation geraten, dass man erst keinen Gegner sieht, und einen Schritt später Schaden einstecken musste. Die einzige Möglichkeit, dem entgegenzuwirken, ist nicht mit zu geringen KP einen Gang zu betreten. Man kann auch ein Item (vorzugsweise ein Wurfitem) im Gang nach vorne werfen, um zu testen, ob da ein Pokémon ist. Aber dann weiß man auch nicht, wo genau es ist, außer wenn das Item verfehlt und zu Boden fällt. Dann sieht man es auf der Karte ganz kurz, bevor der Gegner das Item aufhebt. Aber so weiß man zumindest, welches Pokémon es ist und kann notfalls im Gang umkehren, doch auch von hinten können Gegner kommen.
- Fast noch schlimmer als dieser unvermeidbare Erstschlag des Gegners im Gang ist es, wenn ein Pokémon in der Wand erscheint. Dieses wird unangreifbar sein, außer mit Attacken und Orbs, die den ganzen Raum betreffen (bzw. im Gang alle im Lichtradius.) Hat man solche Attacken oder Orbs, kann man sie nutzen, wenn es zu gefährlich wird. Ansonsten muss man es aus der Wand locken, indem man einfach weitergeht. Da ein Gegner bevorzugt nicht aus der Diagonale angreift, wird er deshalb die Wand verlassen, dann kann man es angreifen. Doch während man einfach weitergeht, kann man von dem Pokémon wehrlos attackiert werden. Hat man auch selbst überall als Terrainbewegung, kann man es aber gleich angreifen.
- Die wohl größte Gefahr im Verhängnisturm sind die Monsterräume. Man stolpert normal immer unverhofft in sie, aber man sollte stets damit rechnen und deswegen achten, dass KP und AP nicht zu niedrig sind, wie in Ebenenerkundung und Nutzung von Items beschrieben. Um Monsterräume zu bezwingen gibt es hauptsächlich vier Methoden. Indem man Items einsetzt oder vielleicht sogar eine Attacke beherrscht, mit der man alle Gegner gleichzeitig angreifen kann. Man kann auch, wenn man einen Monsterraum über einen Gang betreten hat, wieder in den Gang zurückgehen. Da man keinen Partner hat, den man dadurch in den Raum schubsen würde, kann man sich einfach in den schmalen Gang zurückflüchten und so einen Gegner nach dem anderen besiegen. Geht man sogar mehrere Schritte in den Gang zurück, werden die meisten Pokémon einen nicht mehr sehen und andere Richtungen einschlagen. So muss man nicht alle sofort besiegen, aber man wird auf der Ebene nicht mehr zur Ruhe kommen. Stößt man außerdem auf den Monsterraum, wenn man gerade die neue Ebene betreten hat, befindet man sich mitten im Raum und kann diese dritte Methode, in den Gang zu flüchten, nicht nutzen. Falls die eigene Terrainbewegung überall sein sollte, kann man sich auch einfach in die Wand zurückziehen und somit beinahe unangreifbar werden. Nur noch andere Pokémon mit Terrain überall und gegnerische Attacken, die den ganzen Raum erfassen, können einem dann noch etwas anhaben. Aber dabei ist höchste Vorsicht geboten, denn der Magen wird sich dabei garantiert komplett leeren, da man bei jeder Aktion in der Wand gleich 5 Mageneinheiten auf einmal verbraucht. Wenn der Magen leer ist, werden die KP aber erstmal nur langsam sinken, also kann man sich auch erst später heilen durch Attacken oder Items, wenn die Gefahr einigermaßen vorüber ist, es sei denn, es wird zu knapp, dann sollte man sich sofort heilen.
- Ein weiteres Problem stellt das Item Appellorb dar, der ab E50 zu finden ist. Man selbst ist völlig allein (außer man hat einen Klienten dabei), also kann man mit dem Appellorb auch nichts anfangen. Die Gegner dagegen, wenn sie einen aufheben, werden ihn nutzen, sobald sie dich sehen, um eine ganze Armee herbeizurufen. Alle wilden Pokémon der Ebene werden sich dann um den Anwender versammeln. Findest du also einen Appellorb, dann nutze ihn effektlos, um ihn unschädlich zu machen. Hörst du, dass ein Gegner einen Appellorb gefunden hat, dann begib dich Richtung Treppe und sei darauf gefasst, dem Finder zu begegnen. Begegnest du ihm in einem Gang, wirst du von beiden Seiten umzingelt sein, das darf nicht passieren.
- Fallen sind immer eine Gefahr und du weißt nicht, wo sie sind. Unter Fallenliste steht, wie man ihnen größtenteils ausweicht. Trotzdem tritt man ständig auf sie. Sleim-Fallen verderben wertvolle Nahrung, Bomben-Fallen und Spreng-Fallen halbieren die KP (aber besiegen einen demnach nicht), Schlaf-Fallen machen einen mehrere Runden handlungsunfähig usw. Auch die AP-Minus-Falle ist richtig fies, sie kostet die gesamten AP einer Attacke. (Doch hat man normal genug Top-Elixier dabei.) Es gibt aber noch schlimmere Fallen, wie die Sammel-Falle. Durch sie erscheinen um einen herum bis zu vier Gegner auf einmal! Man sollte in dieser Monsterraum-ähnlichen Situation Items einsetzen. Doch noch viel schlimmer und richtig heftig ist die Nachspiel-Falle. Dadurch erscheinen ebenso wie bei der Sammel-Falle einige Pokémon, aber zusätzlich werden auch noch ab sofort alle wilden Pokémon der Ebene dauerhaft in den Nachspiel-Status versetzt. Und das bedeutet, wenn du auch nur eines dieser Pokémon mit einer Attacke besiegst, sind alle AP der Attacke weg. Bei so vielen Gegnern, wären ganz schnell alle Angriffspunkte leer. Man muss hier unbedingt Items einsetzen und dann besser gar nicht erst kämpfen, sondern so schnell wie möglich zur Treppe gehen. Falls man einen Warp-Samen, Schadesamen oder am besten einen Reinsamen hat, ist die Zeit reif, diesen zu essen. Ansonsten, wenn man nur gegen ein Pokémon im Nachspiel-Status gleichzeitig kämpfen muss, kann man mit Wurfitems und regulären Attacken angreifen, am besten den Gegner trotzdem zusätzlich handlungsunfähig machen. So oder so löst eine Nachspiel-Falle immer eine sehr verzwickte Situation aus, die auch viel Glück erfordert. Und dann ist da auch noch die Zufalls-Falle. Tritt man auf diese Falle, hat sie einen zufälligen Effekt irgendeiner anderen Falle, die auf der Ebene möglich ist. (Sie würde sogar auf alle Team-Mitglieder wirken, wenn man nicht allein wäre.) Auch diese kann zum Beispiel zur Sammel-Falle oder Nachspiel-Falle werden, doch im Gegensatz zu diesen beiden, verschwindet die Zufalls-Falle anschließend noch nicht einmal.
- Im Dungeon wird es auch Situationen geben, in denen die AP stark sinken. Auslöser dafür sind die Attacken Groll und Nachspiel, die Fähigkeit Erzwinger und die Fallen AP-Minus-Falle und Nachspiel-Falle (bzw. auch Zufalls-Falle, wenn sie diese Effekte aktiviert). Manche Situationen kann man selbst vermeiden, manche nicht. Es gilt aber immer: Sind die AP niedrig, egal ob es schnell ging oder nicht, dann setze Top-Elixier ein, wenn die Gefahr vorüber ist. Sind die AP während eine Bedrohung null, dann muss man wohl eine Runde für Top-Elixier nutzen oder sich durch Items aus der Gefahr winden.
- Von den Items könnten viele, wenn man sie findet, verklebt sein. Dadurch sind sie nicht mehr nutzbar. Trägt man eines und es wird verklebt, kann man es auch nicht mehr austauschen. Geworfen fügen verklebte Items 1 KP Schaden zu und verschwinden anschließend. Verklebt werden können sie auch nachträglich durch Klebe-Fallen. Ein Antihafthut beugt vor, ein Sterilorb entfernt die Verklebung. Demnach kann sollte man z.B. einen verklebten Lv.+ Samen oder ähnlich Wertvolles trotzdem noch aufbewahren. Man kann auch den Sterilorb längere Zeit aufheben, damit es sich mehr lohnt, vergiss aber nicht, dass auch der Sterilorb verklebt werden könnte.
- Es kann auch passieren, wenn man Pech hat, dass auf den Ebenen, obwohl man sie vollständig erkundet, entweder keine besonders hilfreichen Items erscheinen oder zu wenige von den benötigten oder dass zu viele verklebt sind. So oder so, wenn der Vorrat der nutzbaren Items zu gering sein sollte, ist das eine schwierige Situation, die aber eher unwahrscheinlich ist. Hat man zu wenig Items, müsste man dann, weil einem das Essen knapp wird, schneller voranschreiten, wodurch man aber auch wieder weniger trainieren wird, sodass hinterher hier das Problem liegen wird. Kommt man schon in den ersten 20 Ebenen des Turmes in diese schlechte Lage, sollte man sich ernsthaft überlegen, ob es nicht mehr bringen würde, nochmal von vorne auf E1 zu beginnen. Macht man trotzdem weiter, dann sollte man wirklich alle Räume auf der Ebene besuchen, um alle Items zu bekommen. Geld sollte man dabei ignorieren, da einem das wenig bringen wird und man Schritte sparen muss. Räume die einen großen Umweg erfordern sollte man auch auslassen. Das Training darf unter all dem außerdem nicht zu kurz kommen.
- Wenn man nun doch zu wenig trainiert hat, sieht es sehr schlecht aus. Erst recht in den oberen Ebenen kann man das praktisch nicht mehr aufholen. Man könnte höchstens hoffen, einige Lv.+ Samen zu finden, doch das ist sehr unwahrscheinlich. So schleppt man sich immer mühevoller durch die Ebenen, das führt in das sichere Verhängnis. Denn ohne zu kämpfen, kommt man nicht weit. Ist man schwach, kann man nicht kämpfen, nicht gegen diese Masse an Gegnern. Doch wenn man alles in Ebenenerkundung befolgt, kann so etwas eigentlich gar nicht passieren.
- Wie der Name schon sagt, machen Statusprobleme auch große Probleme. Wenn man gerade mitten im Kampf ist, wäre es z.B. fatal einzuschlafen, was auch durch eine Schlaf-Falle unerwartet passieren kann. Außerdem kann man bewegungsunfähig gemacht werden, wie durch Begrenzer. Das sind sehr schlechte Lagen, weil man dann nur hoffen kann, dass es bald nachlässt. Eine Paralyse macht einen langsamer und man kann weder Orbs noch Attacken nutzen, aber bewegen kann man sich und andere Items als Orbs nutzen. Bei Brand und Vergiftung sinken die KP erstmal nur langsam, doch später wird das gefährlicher. Gift verhindert die natürliche Regeneration, während Brand den Angriff senkt. Es gibt auch noch einige weitere Statusprobleme, die Schwierigkeiten bereiten. Ein Heilsamen hilft immer, sofern man sich bewegen kann, doch sollte man diesen für die ganz schweren Momente aufbewahren. Items wie Amrenabeere sollte man dagegen besser einfach zu sich nehmen, wenn es gerade nötig ist. Auch das Erreichen der nächsten Ebene befreit wieder davon.
- Die Pokémon Fähigkeiten und IQ-Fähigkeiten der Gegner können ebenfalls je nach Situation eine große Gefahr bergen. Vor allem die Fähigkeiten Notdünger, Großbrand, Sturzbach und Hexaplaga darf man nicht unterschätzen, denn die Attacken der Gegner werden dadurch so vernichtend wie nie. Ohne Belebersamen ist so eine große Stärke des Gegners mehr als bedrohlich. Auch gefährlich sind Duftnote (macht handlungsunfähig) sowie Wegsperre und Auswegslos (machen bewegungsunfähig). Pokémon der IQ-Gruppe C können ab E70 durch die IQ-Fähigkeit Konterschläger manchmal den gesamten erlittenen Schaden einer physischen Attacke zurückwerfen, was einen plötzlich und auf einen Schlag besiegen könnte. Diese Gegner muss man entweder durch spezielle Attacken, in mehreren Schritten oder auf einmal besiegen. Es gibt noch viele weitere problematische Fähigkeiten.
- Es gibt einige Attacken, die mehrmals in Folge zuschlagen, wie Nadelrakete oder Knochenhatz, bis zu fünf Mal. Erst recht, wenn diese dann auch noch sehr effektiv sind, können diese Mehrfach-Attacken zum Verhängnis werden. Auch bei solchen Gegnern sollte man mit Items arbeiten, um sie außer Gefecht zu setzen, damit man es (ohne Belebersamen) gar nicht erst soweit kommen lässt. Diese Art Attacken treffen dafür nur ungenau, also gehört schon ordentlich Pech dazu, dass man davon wirklich fünf Mal getroffen wird.
- Natürlich können auch Attacken der Gegner aus der Distanz erfolgen. Wenn sie noch weit weg sind und dich trotzdem schon treffen, musst du schon vieles einstecken, bevor du angreifen kannst. Geht man aber im Zickzack auf sie zu, sind sie nicht in der Lage dich in einer geraden Linie zu treffen. Allerdings gibt es auch Attacken, die den ganzen Raum erfassen, da funktioniert diese Methode nicht. Setze Items ein. Man kann auch selbst aus der Ferne zurückschlagen, wenn man entsprechende Attacken beherrscht, aber auch mit Wurfitems.
- Es gibt noch zahlreiche Attacken, die brandgefährlich sind. Hier sind noch drei weitere gefährliche Attacken. Die erste ist die Attacke Intensität, beherrscht von Digdri (E29-32 und E70-79), von Camaub (E53-59), von Geowaz (E73-79) und von Camerupt (E80-85). Intensität 10 und 9 haben eine gewaltige Stärke und die Attacke ist von jeder Position im Raum einsetzbar. Das bedeutet eine riesengroße Gefahr, die von Digdri, Geowaz, Camaub und Camerupt ausgeht, denn selbst wenn du volle KP haben solltest, kann diese überwältigende Attacke dich auf einen einzigen Schlag besiegen, wenn sie nicht gerade nicht sehr effektiv oder wirkungslos ist. Wenn sie aber sehr effektiv gegen dich wirkt, wäre ein Treffer sicher das Verhängnis. Auch wenn sie nur normal effektiv ist, ist ein Volltreffer immer möglich. Wenn einem also eines dieser vier Pokémon begegnet, muss man es immer als erstes besiegen und darf es gar nicht erst zum Angreifen kommen lassen. Bei Typ Flug oder Fähigkeit Schwebe muss man sich aber natürlich kaum bzw. gar keine Sorgen um Intensität machen. Die zweite problematische Attacke ist Psywelle, beherrscht von Lunastein, Sonnfel und Traunmagil (E80-89). Auch Traunfugil auf E31-36 beherrscht sie, doch da ist sie lang noch nicht so schlimm. Psywelle greift aus der Ferne an und fügt Fixschaden zu. Im schlimmsten Fall kann sie 60 KP Schaden zufügen, unabhängig von anderen Werten, sodass zwei Treffer schon reichen könnten. Und da sie aus der Ferne gleich mehrmals erfolgen kann und das sogar noch bevor man den Gegner sieht, sollte man zusehen, dass man in diesen Ebenen stets wenigstens noch etwa 70 KP übrig hat und sich höchstens einmal treffen lässt. Jedoch die dritte und gefährlichste Attacke ist Abgesang, beherrscht von Quaxo (E90-99). Auch wenn Abgesang eine extrem niedrige Genauigkeit hat, wenn sie tatsächlich einmal getroffen hat, dann hat man den größten Anlass zur Panik. Wurde man in den Abgesang-Status versetzt, geht man nach 4 Runden garantiert K.O. Wurde man getroffen, muss man innerhalb von 3 Runden auf die nächste Ebene kommen. Doch meistens wird die Treppe zu weit weg sein. Hat man einen Reinsamen, dann kann man sich direkt zur Treppe teleportieren, hoffentlich nah genug. Aber es gibt eine einzige Möglichkeit, Abgesang-Status zu heilen: nur ein Heilsamen kann einen noch retten. Isst man ihn, ist diese Gefahr überwunden. Also muss man unbedingt noch bevor man auf E90 kommt, wenigstens einen dieser Samen bei sich haben. Denn der Frust, so kurz vor Ziel wegen 1 Attacke zu verlieren, wäre unendlich. Am besten lässt man Quaxo gar nicht erst zum Angreifen kommen.