Spezialmissionen
In Pokemon Ranger 2: Finsternis über Almia gibt es insgesamt 6 Spezialmissionen, die unterschiedliche Belohnungenvorzuweisen haben. In drei der Missionen können die Pokemon Manaphy, Riolu und Darkrai erhalten und anschließend auf Editionen wie Diamant / Perl / Platin getauscht werden. Die anderen drei Missionen bieten "nur" ein zusätzliches Spielerlebnis sowie den Kontakt zu den legendären Dialga, Palkia und Shaymin. Fangbar sind diese drei aber nicht und genausowenig tauschbar.
Aktivieren der Missionen
Alle Spezialmissionen werden per WiFi aktiviert. Der Download dieser Bonusmissionen ist weltweit auf ein bestimmtes Zeitfenster beschränkt. Man sollte also nicht zu lange mit dem Download warten. In Deutschland sind die ersten drei Missionen "Hol das Manaphy Ei zurück!", "Rette das entführte Riolu!" und "Befreie den Turm!" seit Veröffentlichung des Spieles verfügbar und voraussichtlich bis Anfang 2009 downloadbar.
Um die Missionen erhalten zu können, muss man zu Spielbeginn "Ranger-Net" auswählen und sicherstellen, dass eine Verbindung mit WiFi über WLAN oder Breitband (mit z.B. USB-Connector) möglich ist. Die Missionen können dann einzeln heruntergeladen und über das Ranger-Net ausgewählt werden. Man kann alle Missionen auf einmal runterladen und muss diese nicht sofort spielen. Beachtet, dass die Ranger-Net Missionen erst nach Abschluß der Hauptgeschichte spielbar sind.
Die Missionen
Die Spezialmissionen sind untergliedert in drei "Extra-Missionen" (Dialga, Palkia und Shaymin) sowie drei "Spezial-Missionen" (Manaphy, Riolu und Darkrai). Untenstehend sind die Namen der Missionen inkl. deren Belohungen aufgeführt:
- Hol das Manaphy Ei zurück! (Erhalte Manaphy)
- Rette das entführte Riolu! (Erhalte Riolu)
- Rette den Turm!(Erhalte Darkrai)
- Dialga im Schlottertal ?!? (Erhalte Dialga)
- Palkia in der Haruba-Wüste ?!? (Erhalte Palikia)
- Für die Braut und Shaymin (Erhalte Shaymin)
Besonderheiten der übertragbaren Pokemon sowie Missionslösungen:
Die Besonderheiten wie z.B. spezielle Attacken und das Fanglevel
erfahrt ihr auf unserer Infoseite
zu den übertragbaren Pokemon.
Ausführliche Tipps und
Hinweise zum Meistern der Missionen findet ihr in unserer Komplettlösung
Spezialmission 1: Hol das Manaphy-Ei zurück!
Du kannst während dieser Mission nicht speichern! Spieldauer ca. 10 Minuten!
Wir starten in der Brisenau Ranger-Basis, wo Mara sich über ein vermisstes Wonneira beklagt. Ich schaute zuerst in Maras Haus (oben links in Brisenau) nach, wo es eine kurze Szene gab. Danach prüfte ich alle Ausgänge von Brisenau und wurde von Personen immer darauf hingewiesen, dass Wonneira die Stadt nicht verlassen hat. Oberhalb der Ranger-Basis kullerte dann etwas am Boden, was eingesammelt wurde. Du siehst wie das Wonneira nach unten flüchtet - folge ihm und finde unterwegs weitere runde Gegenstände bis es zum Zephyr-Strand läuft...
Am Strand entdecken wir das runde Manaphy-Ei und die Mission startet offiziell. Gehe nach links zum Windspiel-Hügel. Mitten im Weg sind kleine Felsen (ZERTRÜMMERN 1), die wir mit den hier herumhüpfenden Haspiror (ZERTRÜMMERN 1) leicht beseitigen können. Dahinter kommt es zu einem Kampf mit Pichu und Charmian (jeweils 1 Kreis notwendig ^^). Es folgt eine Szene und der erfolgreiche Abschluss der Mission.
Nach dem automatischen Speichern des Spieles kannst du dir über das Ranger-Netz und die Option "Pokemon senden" nun das Manaphy-Ei auf deine Pokemon Diamant, Perl oder Platinum-Edition übertragen!
Spezialmission 2: Rette das entführte Riolu!
Du kannst während dieser Mission nicht speichern! Spieldauer ca. 20 Minuten!
Diese Mission startet in Brisenau als wir einen Krach aus Richtung Schule hören. Kyle aus Schikolingen erklärt, dass dieser Krach von der Attacke Aurasphäre eines Riolu stammt. Nach einer Szene, die uns zur Ranger-Schule führt, kommt es zu einem Kampf mit einem Nachtschatten-Überbleibsel und seinen zwei Tangoloss. Mal wieder ein sehr leichter Kampf, der keinerlei Probleme darstellt (zwei Kreise notwendig). Es folgt eine längere Szene bis wir im Ölfeldversteck landen, wo die Mission offiziell startet.
Klettere nach oben um einer Nachtschatten-Schergin begegnen. Gehe weiter nach unten (alle falschen Ausgänge sind durch Barrikaden versperrt) bis du auf einen weiteren Nachtschatten triffst. Du musst nun gegen ein Blitza und ein Luxtra antreten (sollte zu schaffen sein - wenn du dir Sorgen machst, schnappe dir beim Aufzug das Magneton als Reserve). Folge danach weiter dem Weg bis zur "Unterwasserröhre". Gehe dann durch die obere Tür (wo du damals Skuntank durchgeschickt hast) um dich einem Nachtschatten-Schergen mit zwei Alpollo und einem Zwirrklop zu stellen. Fahr danach mit dem Aufzug weiter nach unten.
Im Rot/Blau-Puzzleraum geht es nach unten, wo wir erneut gegen die Schergin antreten (diesmal gegen Kramshef und Hundemon). Danach gibt es etwas richtig originelles - eine Verfolgung im Dunkeln! Kyle gibt uns zum Glück Tipps, da es sonst wirklich schwer werden würde. Befolge einfach Kyles Tipps - dann kommst du schnell zum Ausgang
Im nächsten Raum geht es dann nach oben weiter, durch einen Tunnel durch bis zum Raum, wo wir damals gegen den Boss (Tollero) kämpften. Der Kampf gegen Riolu ist sogar ein richtiger Bosskampf (!), aber kein schwerer - also keine Panik. Warte einfach immer, bis Riolus Attacken vorbei sind und kreise es dann ein. Wenn du die Pausen für Power-Aufladungen benutzt geht es noch schneller. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass du Probleme haben solltest, findest du im Vorraum auch ein Magneton.
Nach dem Sieg über Riolu gibt es eine Endszene und du hast diese Mission gemeistert. Lasse den Spielstand am Ende automatisch speichern. Wenn du dann im Ranger-Netz die Option "Pokemon senden" wählst, kannst du ein Riolu auf deine Pokemon Edition Diamant, Perl oder Platinum übertragen!
Spezialmission 3: Befreie den Turm!
Du kannst während dieser Mission nicht speichern! Spieldauer ca. 30 Minuten!
Ein Alarm in der Ranger-Vereinigung lässt uns zum Altru-Turm fliegen. Dort soll irgendetwas nicht stimmen und wir und Bodo sollen dem nachgehen. Im Turm angekümmen sehen wir beim Aufzug auch direkt eine Barrikade in Form eines Tors (ÜBERLADEN 2). Gehe also erst mal rechts oben die Treppe runter.
Unten angekommen - schnappe dir unbedingt das Magneton als Energiereserve - gibt es eine kurze Szene und es kommt zu einem Kampf gegen Ampharos und Lektrobal. DAS ist nun wirklich kein leichter Kampf, da beide Pokemon in sehr kurzen Abständen nervige und starke Flächenattacken einsetzen. Nutze die Pausen um eventuell eine Power-Aufladung 2 zu vollziehen und kreise dann was das Zeug hält. Sorge dazwischen mit einzelnen (!) Kreisen dafür, dass der Fangbalken auf keinen Fall sinkt - dabei muss man auch mal etwas riskanter kreisen. Immerhin wissen wir nach dem Sieg, dass wir es mit Team Schnieke zu tun haben ^^ Schnappe dir im Raum rechts das Ampharos (ÜBERLADEN 3) oder im linken Raum ein Lektrobal (ÜBERLADEN 3). Kehre dann zum Tor beim Aufzug zurück und zerstöre es.
Wenn du mit dem Aufzug oben ankommst, kommt es direkt zu einem Kampf gegen zwei Ariados. So langsam werden die Kämpfe wirklich schwerer. Warte auch hier bis die Attacken (Netze) verschwunden sind und kreise dann. Du kannst auch kreisen, wenn die Ariados nahe den Netzen sind - deine FangKom-Leine sollte inzwischen lang genug sein. Solltest du Energie verloren haben, nutze dein Magneton und hole dir unten (und am besten auch hier) ein neues bzw. ein zweites. Gehe dann eine Etage höher.
Oben erwartet uns ein weiterer Team Schnieke - diesmal mit zwei Rizeros. Diese sind zur Abwechslung wieder leichter fangbar. Lade auf Power-Aufladung 2 auf und kreise dann - sollte kein Problem sein. Gehe dann wieder eine Etage hoch. Wenn du magst, kannst du dir hier ein drittes Magneton fangen. Natürlich lauert auch hier ein Team Schnieke herum - diesmal mit einem Arkani und zwei Fukano. Mit Power-Aufladung 2 sind die Fukano mit einem Kreis erledigt und Arkani ist danach auch kein Problem mehr. Ab in die nächste Etage... Nun - nicht ganz - bei der Treppe erwartet uns ein weiterer Team Schnieke mit zwei Alpollo und einem Gengar. Sollte auch zu schaffen sein, wobei du die vorherigen Taktiken erneut anwenden solltest.
In der nächsten Etage ist die Treppe durch ein Energieschild blockiert. Im Kontrollraum ist eine Stromkreiskugel, die nur mit ÜBERLADEN 3 beseitigt werden kann. Kein Problem - das Luxtra in dieser Ebene hilft uns hier weiter. Beim Verlassen des Raumes gibt es jedoch eine Überraschung - genieße es einfach ;) Wenn du Lust auf eine witzige Szene hast, kannst du die Treppe danach runtergehen und schauen was mit den beiden frechen Team Schnieke passiert. Ansonsten geht es weiter in den Kontrollraum unter dem Dach.
Hier findest du noch einmal zwei Magnetons, so dass du bis zu 5 Magnetons dabei haben kannst. Doch keine Sorge - auch wenn hier einige Kämpfe schwerer waren - das Finale ist leicht und du brauchst eigentlich keine Reserve. Damit du aber nicht alles noch einmal machen musst (Speichern geht ja nicht!), nehme zumindest die beiden Magnetons mit ;) Auf dem Dach angekommen, müssen wir gegen 10 (!) Team Schnieke antreten - dank Darkrai aber kein Problem. Setze seine Fähigkeit DUNKLE KRAFT ein! Danach folgt der Bosskampf gegen Piondragi und Skorgro von Tollero. Stelle dich auf einen nervigen Kampf ein, der aber alles andere als schwer ist. Die beiden Pokemon setzen so gut wie nie Attacken ein und sind damit mehr als harmlos. Es sind jedoch ziemlich viele Einkreisungen nötig. Nutze also am besten Power-Aufladung 2 und kreise gemütlich. Der Spaß bringt richtig viele FangKom-Punkte.
Damit hast du dieses Mission erfolgreich abgeschlossen. Nach dem automatischen Speichern kannst du dir über das Ranger-Net und den Menüpunkt "Pokemon senden" ein Darkrai auf deine Pokemon Edition Diamant, Perl oder Platinum übertragen!
Spezialmission 4: Dialga im Schlottertal ?!?
Du kannst während dieser Mission nicht speichern! Spieldauer ca. 10 Minuten!
Danke an Alex für die folgende Beschreibung:
Informationstext: Ranger-Vereinigung, Prof. Hastings
Dialga
ist aufgetaucht! Seine Anwesenheit hat eine Verzerrung des
Zeitflusses zur Folge, deren Epizentrum das Schlottertal ist! Begib
dich zu Schloss Almia und fange es!
Am Anfang dieser Spezialmission werden wir zunächst einmal von unserer Schwester geweckt, doch als wir uns in das untere Stockwerk des Hauses begeben ist niemand dort und somit verlassen wir das Haus. Vor der Haustür erwartet uns der verärgerte Hausverwalter und fragt uns, was wir in dem Haus zu suchen hatte, wo es erst in kürze von einer Familie bezogen wird... Komisch. Als einzige Möglichkeit die uns noch bleibt machen wir uns auf dem Weg Schikolingen zu verlassen doch auf dem Weg treffen wir auf Volara. Sie erzählt uns, dass wir sofort zu Schloss Almia aufbrechen müssen, da dort ein schwer verletztes Dialga ist, das uns beim ersten Versuch es zu beruhigen mit seiner Attacke Zeitenlärm in die Vergangenheit geschickt hatte. Nun müssen wir also wieder versuchen es zu fangen, um wieder in die Gegenwart zu reisen. Volara gibt uns deshalb unseren Vatonage-FangKom, es erscheint die typische Szene, dass wir uns auf eine Mission begeben und Volara bringt uns mit ihrem Partner Staraptor direkt auf die zweite Außenbrücke von Schloss Almia.
Dort angekommen hören wir Dialgas Ruf und wir müssen uns beeilen. Zunächst einmal wäre es ratsam nach rechts zu gehen. Man gelangt in einen Raum wo oben ein Hindernis mit der erforderlichen Fähigkeit Psi-Kraft 3 den Eingang zum nächsten Raum blockiert. Am besten fangen wir uns das Vulpix (Brand 1), dass direkt am Hindernis rumschwirrt und dann laufen wir weiter nach rechts, wo wir auf die erste Außenbrücke gelangen, wo wir uns ein zweites Vulpix fangen. Dann laufen wir wieder zurück, da die Tür, die weiter nach rechts führt, abgeschlossen ist. Wenn wir dann wieder auf der ersten Brücke sind laufen wir nun nach links und verwenden dann jeweils ein Vulpix um die beiden Fackeln anzuzünden, um die eine Tür zu öfffen. In dem Raum in den wir nun kommen befindet sich ein Raichu (Aufladung 4) und ein Traunmagil (Psi-Kraft 3). Es ist zu empfehlen beide Pokémon zu fangen. Nun können wir also das Hindernis beseitigen, das wir am Anfang gesehen haben. Der nächste Raum ist komplett vereist und ein Keifel und 2 Firnontor schwirren herum. Es wäre klug eines oder zwei zu fangen, wenn du nicht zufällig Schnebedeck als Parnter dabei hast, da wir später auf jeden Fall gegen Dialga antreten werden und dieses schwach gegenüber dem Typ Eis ist. Der Raum bietet außerdem weitere drei Eingänge, wobei der obere von einem Eisblock, der die Fähigkeit Brand 4 erfordert und der rechte von einem Eisblock, der die Fähigkeit Brand 2 erfordert, versperrt wird. Begeben wir uns also nach links und fangen im linken Raum ein Hundemon (Brand 2). Mit diesem als Hilfe können wir nun im rechten ein weiteres Raichu (Aufladung 4) und ein Vulnona (Brand 4) fangen. Jetzt können wir also nach oben, wo uns Dialga erwarten wird...
Volara sagt uns, dass wir versuchen sollen Dialga zu fangen, also nichts wie los! Dialga ist zwar ein Boss, doch mit den 2 Ladungsstufen unseres FangKoms ist es nicht schwer es zu fangen. Zwar setzt es bei einem Ausrufezeichen entweder Hyperstrahl (aber nur einmal) ein oder erschafft eine Zeit lang kleine Energiekugeln, die von ihm als Zentrum aus überall hinschwirren. Bei zwei Ausrufezeichen setzt es außerdem eine Attacke ein, bei der 2 oder kleine Explosionen auf dem Bildschirm entstehen. Nachdem wir Dialga gefangen haben, beruhigt es sich wieder und seine Wunden werden von Volara behandelt. Danach verschwindet es durch eine Raum-Zeit Krümmung, die sich hinter ihm befand und wir verlassen Schloss Almia. Draußen angelangt, erreicht Volara eine Voicemail von Prof. Hastings, der uns berichtet, dass die Signale unserer FanKoms 10 Sekunden verschwunden waren und nachdem er erfährt, dass Dialga bereits gefangen wurde, meint er, dass dieser Fangversuch wohl ein "unglaublicher Rekord" sei. Mission geschafft!
Spezialmission 5: Palkia in der Haruba-Wüste ?!?
Du kannst während dieser Mission nicht speichern! Spieldauer ca. 5 bis 10 Minuten!
Danke an Alex für die folgende Beschreibung:
Informationstext: Ranger-Vereinigung, Prof. Hastings
Räumliche
Verzerrungen sind aufgetreten, mit der Haruba-Wüste als Zentrum.
Begib dich ohne Verzögerng zum Hippoterus-Tempel und fange das dort
aufgetauchte Palkia!
Das erste Bild dieser Spezialmission zeigt das Hauptquartier der Ranger Vereinigung und ein Text wie bei einem Anfang einer Geschichte wird langsam eingeblendet. Wir selbst befinden uns innerhalb des Hauptquartiers und zwar im Konferenzraum zusammen mit Moritz und Prof. Hastings. Der Professor erzählt uns etwas über eine Untersuchung, ob die "Unglaublichen Maschinen" von Team Nachtschatten irgendwelche bleibende Auswirkungen hatten. Siver und Volara befinden sich bereits auf dieser Untersuchungsmission und da Almia sehr groß ist, sollen wir ebenfalls helfen. Bevor wir antworten können, trifft eine Voicemail von Siver ein, in der er Prof. Hastings mitteilt, dass er sich in der Haruba-Wüste befindet und dort Hilfe benötigt. Natürlich bittet der Professor uns dies zu tun un dals wir gerade aus den Konferenzraum gehen wollen kommt Siver mit seinem Luxtra rein und wundert sich, wo er auf einmal gelandet ist. Kurz nach ihm kommt auch noch Hartmut in den Raum und Siver scheint verstanden zu haben, was los ist und rennt aus dem Raum und wir folgem ihm zusammen mit Hartmut. Wie manch einer nun schon vermutet hat kommen wir im Haruba-Dorf raus und dann bittet Siver Hartmut die benachbarte Tür zu Untersuchen und wieder einmal kommt er wo anders hin. Ungeduldig will Hartmut den nächsten Eingang untersuchen ruft uns dann aber um Hilfe und wir müssen nun genau den gleichen Weg wie Hartmut gehen um zu ihm zu gelangen. Wir teffen ihn im Eingang vom Hippoterus-Tempel und danach folgt eine kleine Spritztour durch halb Almia. Die Devise lautet: Immer schön geradeaus, man kann den Weg nicht verfehlen! Ich liste nicht alle Stationen auf, das wichtigste ist, dass man nach allen Raumsprüngen wieder im Hippoterus-Tempel landet und man bis dahin kein einziges Hindernis beseitigen musste und sich am besten das Raichu (Aufladung 4) fängt, an dem wir in der xxx vorbeikommen.
Rhytmia sagt uns, dass Palkia das stärkste Pokémon sein soll, dem wir bisher begegnet sind und Siver bittet uns es zu fangen. Also los! Palkia ist nicht sehr stark und mit den 2 Ladungsstufen wieder einmal relativ leicht zu fangen. Am Anfang setzt es bei einem Ausrufezeichen nur immer einmal Hyperstrahl ein. Bei 3 Ausrufezeichen jedoch teleportiert es sich in die Mitte des Touch-Screens und setzt Raumschlag ein (lässt sich daran erkennen, dass die Perle auf seiner rechten Schulter leuchtet) und verändert den Untergrund. Während der Attacke von Palkia ist ein Aufsetzen des Touch-Pens nicht möglich, also ist bei dieser Attacke immer warten angesagt. Bei jedem Untergrund erscheinen immer mal wieder sowas wie Hindernisse, also Flammensäulen oder Eisberge. Wenn man ungefähr 2/3 der Leiste von Palkia geschafft hat, setzt es vermehr Attacken ein und beginnt damit 2 lila-farbene Kugeln um den Rand des Touch-Screens zu schicken und setzt bei Ausrufezeichen entweder Aquawelle (eine Attacke, die Palkia komplett umgibt, also nicht nah umkreisen!) ein, oder aber ebenfalls bei zwei Ausrufezeichen eine Attacke bei der Blaue Kugeln von Palkia abgeschossen werden. Nachdem wir Palkia gefangen haben, behandelt Siver dessen Wunden und es verschindet durch die Raum-Zeit Krümmung, die sich hinter ihm befand und wir sind wieder im Haruba-Dorf. Siver erreicht eine Voicemail von Prof. Hastings, der, nachdem wir ihm berichten, dass wie Palkia gefangen haben, sagt, dass er selbst "grün vor Neid" ist, dass er dies nicht miterleben durfte. Mission geschafft!
Spezialmission 6: Für die Braut und Shaymin
Du kannst während dieser Mission nicht speichern! Spieldauer ca. 5 bis 10 Minuten!
Danke an Silverkind für die folgende Beschreibung:
Man startet in der Ranger - Vereinigung. Prof. Hastings sagt uns, dass du eine Hochzeitseinladung bekommen haben. Es soll aber ein Geheimnis bleiben wer heiratet. Die Feier findet im Altru Park statt nach Prof. Hastings Aussage. Du und Prof. Hastings lauft nun zum Altru Park. Wir sehen nur den unteren Teil der Braut und des Bräutigam wer das wohl ist? Frohderich ist gerührt. Urs sagt, dass es schönes Wetter hat und es bis jetzt (!) keine Zwischenfälle gibt. Nun sagt er: "Meine Dummen und Horden", na ja er ist nervös. Und nun... Das glückliche Paar heißt Eleonora und Olli. Damit es weiter geht musst du mit Frohderich sprechen.
Plötzlich hören wir ein: "Keiner rührt sich!!" das vermutlich ihr wisst schon von wem es kommt... Team Nachtschatten. Sie erzählen uns, das sie nur den Brautstrauß möchten. Dann hören wir eine vertraunenswürdige Stimme... sie kommt von Shaymin. Shaymin flieht nun, und Team Nachtschatten rennt hinterher. Nun sehen wir die Leiste mit: "Für die Braut und Shaymin" und schon geht's los.
Nun sind wir in Havebrück. geht nun nach links, dann hoch. Dann wieder links. In dem neuen Gebiet könnt ihr euch ein Magby ein Bidifas und ein Plaudagei fangen. Geht runter, bis ihr Shaymin in der Mitte eines kleinen Feldes seht. Nähert euch Shaymin, und Team Nachtschatten kommt. Nun müssen wir gegen ein Absol und ein Nachtara.
- Tipp
- Passt vorallem auf den Klingensturm von Absol auf, sonst sollte es eigentlich kein Problem sein die beiden einzufangen. Danach haut Shaymin wieder ab. Team Nachtschatten rennt wie verrückt hinterher. Gehe runter dann anschließend gleich rechts, wo du über die Brücke gehen musst. Dann gehe immer weiter rechts, und dann ganz rechts (oben auf der Karte) hoch. Und siehe da Shaymin! Da kommt auch wieder Team Nachtschatten. Ihr müsst gegen 2 Blubellas und 1 Roserade kämpfen.
- Tipp
- Passt auf den Egelsamen von Roserade, der zum einkreisen ganz schön nervig ist. Sonst kein Problem. Anschließend verschwindet Shaymin wieder. Dann geht links, dann runter - den schmalen Weg (unten) links. Hier könnt ihr ein Elekid fangen. In dem neuen Gebiet erhalten wir nun eine Voicemail von Luana. das Shaymin soll auf der Brücke in der Stadtmitte von Team Nachtschatten in die Enge getrieben worden sein. Auf zur Brücke!! Gehe dazu links hoch. Dann links, dann runter und dann nochmal rechts. Nun solltest du auf der Brücke sein. Nun gibt Shaymin Team Nachtschatten einen ordentlichen Tritt. Da Team Nachtschatten's KonMini zerstört wurde, hauen sie ab. Nun müssen wir Shaymin fangen!
- Tipp
- Shaymin setzt gerne Schocksamen ein, das Explosionen verursacht allerdings braucht es nicht viele Kreise um gefangen zu werden. Sollte also mega-leicht zu fangen sein. Danach wirft Hastings einen Blick auf das Shaymin. Urs beglückwünscht uns noch, dass wir Shaymin gefangen haben. Team Nachtschatten wurde von Frohderich und Luana gefangen. Luana sagt zu ihnen: Nachtschatten-Dödel. Dann kommt das berühmte: "Mission geschafft!" Shaymin kann man nicht auf die Perl-, Diamant- oder Platin-Edition tauschen!