Komplettlösung Teil 1
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Spielstart und Einleitung
Willkommen bei der Komplettlösung zu Pokémon Ranger 3: Spuren des Lichts für Nintendo DS. Nach Auswahl des Spieles im DS-Startmenü folgt der Titelbildschirm, den man anklickt. Wählt danach "Neues Spiel" um ein neues Spiel anzufangen. Direkt danach hat man die Möglichkeit zu wählen, ob man als Junge oder Mädchen spielen möchte. Diese Wahl hat auf die Hauptgeschichte keinen nennenswerten Einfluss. Einige kleine Details sind unterschiedlich (z.B. verfolgen die Nappers statt Latias ein Latios). Diese werden im Rahmen der Komplettlösung aber ignoriert. Für diese Lösung wurde ein Junge als Spielcharakter gewählt. Spielt man als Mädchen, kann es also zu geringen Abweichungen kommen. In Einzelfällen gehe ich auf diese Unterschiede ein.
Nachdem man sich entschieden hat, ob man als Junge oder Mädchen spielen möchte, folgt eine Szene bei der die frechen Nappers ein Latios (wenn du als Junge spielst) oder ein Latias (wenn du als Mädchen spielst) verfolgen. Als dein Spielcharakter erscheint, widmen sich die frechen Kerle dir. Du bekommst nun die erste Chance ein Pokémon zu fangen. Befolge die Anweisungen und mache großzügig Kreise um das Taubsi. Dies sollte nicht zu schwer sein, da es sich langsam bewegt und nur wenige Kreise notwendig sind.
Nach dem Fang folgt ein Gespräch bis die Napper anfangen dich zu beschießen. Weiche den vier Schüssen aus, so gut es geht. Fliege dazu am besten in eine Ecke des Bildschirms und sobald die Napper schießen in die andere Ecke. Wobei du auch Treffer aushältst - also keine Panik. Es erscheint nun ein weiterer Ranger (Sonja, wenn du als Jungen-Ranger spielst, Julian, wenn du als Mädchen-Ranger spielst) und es folgt eine Szene, die darin endet, dass du ins Wasser stürzt.
Im Wasser wird deine Verbindung zum FangKom getrennt, da ein wildes Mantirps dieses geschnappt hat. Verfolge es in einem weiteren Minispiel um es zurück zu erhalten.
Nachdem du Mantirps eingeholt hast, taucht ein riesiges Schiff auf und du bekommst die erste Möglichkeit deinen Spielstand zu speichern. Generell solltest du solche Chancen immer nutzen. Speichere also immer, wenn du gefragt wirst.
Nach der Speichermöglichkeit erfahren wir, dass das Schiff offenbar die Basis der Nappers ist und die Flugmaschinen "Donnergleiter" heißen. Das Schiff macht sich daraufhin auf dem Weg zur Isla Dolcevi. Was die Nappers dort vorhaben, sieht man in der folgenden animierten Szene. Die Nappers wollen die dortigen Pokémon fangen. Dabei ist auch das Ukulelen-Pichu zu sehen, wie es mit Freunden (Bisasam ist auch dabei.) Spaß hat, bis die Nappers erscheinen.
Leider sehen wir in den folgenden Szenen, wie ein Pokémon nach dem anderen mit den Fangstrahlern der Nappers gefangen wird. Die Nappers waren aber nicht wegen der vielen normalen Pokémon hier, sondern auf der Suche nach etwas Besonderem. Was das ist, erfahren wir hier noch nicht...
Das Spiel schwenkt nun zur Ranger-Basis, wo Prof. Hastings dir und deinem Kollegen (Julian oder Sonja - je nachdem als was du spielst) für die bisherige Hilfe dankt. Das Thema ändert sich aber schnell und das Problem der Pokénapper wird erwähnt. Gemeinsam mit unserem Freund sollen wir nach Oblivia reisen und das Ziel der Pokénapper herausfinden um dieses letztlich zu vereiteln. Am Ende des Gesprächs taucht mit Moritz ein weiterer alter Bekannter aus Ranger 2 auf.
Nach der Einweisung befindest du dich an der Südküste der Isla Dolcevi. Dein SLS bittet dich an dieser Stelle deinen Namen einzugeben. Wähle einen schönen Namen für deinen Charakter und bestätigte am Ende mit dem OK-Knopf unten. Du erfährst von deinem SLS nun, dass nördlich (oberhalb) von dir die Insel Isla Remboga liegt, die von Menschen bewohnt ist.
Links von deiner Startposition findest du auch eine Speichereinheit (Fernseher mit Propellor). Nutze diese um deinen Spielstand regelmäßig zu sichern. Folgst du dem Weg weiter, gelangst du in ein neues Gebiet. Dort triffst du auf das Herumirrende Ukulelen-Pichu. Wenn du magst, kannst du dir nun eine Einweisung für Fangversuche anzeigen lassen oder diese überspringen (Veteranen der ersten zwei Teile kennen dies prinzipiell bereits). Danach kannst du dein Können unter Beweis stellen und Pichu fangen. Der Ablauf ist wie bei Taubsi, am Anfang des Spieles. Pichu setzt jedoch gelegentlich eine Attacke ein - passe also etwas auf.
Nachdem du und Pichu Freunde geworden sind, taucht ein Mann namens Bukka auf. Er ist Schiffsbaumeister auf der Insel Isla Remboga und bietet dir an dich dorthin mitzunehmen. Super!
In der nächsten Szene steuerst du nun dich selbst und Bukka. Unterwegs wirst du an einem Voltilamm, Bisasam, Wiesor und Sonnkern vorbeikommen. Fange dir unbedingt das Bisasam, da es die wichtige Pokémon-Fähigkeit besitzt (Sonnkern besitzt diese ebenfalls). Diese brauchst du um im weiteren Verlauf dieses Weges einen Baumstamm zu beseitigen. Ich habe mir auch alle anderen gefangen, um die Einträge dieser Pokémon zu sammeln. Mache dies auch, wenn du magst. Speziell Voltilamm ist mit seiner Fähigkeit sehr praktisch, wie du später merken wirst. Nebenbei steigt dein FangKom-Level auch schneller an, wenn du viele Pokémon fängst. Dadurch wird dein FangKom stärker, was wiederum sehr praktisch ist und spätere Fangversuche vereinfacht.
Gehe zum Baumstamm und berühre dann Bisasam oder Sonnkern mit deinem Touchpen. Es sollte ein gelblicher "Stern" erscheinen. Ziehe diesen auf den Baumstamm. In einer kurzen Szene wirst du nun sehen, wie der Baumstamm zerschnitten wird. Danach kannst du den Weg passieren. Leider ist das eingesetzte Pokémon nun aber auch wieder weg. Merke dir das gut - alle Pokémon verschwinden nach dem Einsatz ihrer Fähigkeit, sind aber normalerweise auch wieder erneut am gewohnten Ort fangbar.
Im nächsten Gebiet findest du ein Teddiursa. Hier wird dir Bukka auch erzählen, dass sein Zuhause die Siedlung Kokonuba auf der Isla Remboga ist. Das hiesige Ursaring wirst du bald brauchen. Versuche es zu fangen, wobei du hier etwas aufpassen musst. Es ist das bisher schwerste Pokémon und braucht recht viele Einkreisungen. Gehe dann in das nächste Gebiet rechts.
Hier gibt es eine Szene mit Bukka, die darin endet, dass du das Boot zu Wasser lassen musst. Klickst du auf das Boot, wirst du sehen, dass die Fähigkeit notwendig ist. Diese beherrscht hier nur Ursaring. Setze also dein Ursaring ein, um das Boot zu Wasser zu lassen und fange dir, wenn du magst, das Marill für deine Sammlung.
Gehe nun die Treppe rechts zum Strand runter am Wingull vorbei (kannst du auch fangen) bis du Bukka beim Boot triffst. Er wird dich nun fragen, ob du bereit bist. Wähle "Ja" um zur Isla Remboga überzuschiffen, wo das Abenteuer weiter geht. Pichu wird übrigens mit ins Boot kommen, da es seine Freunde finden will. Du darfst nun aber die Überfahrt und den offiziellen Start des Spieles genießen...
Fangbare Pokémon auf der Isla Dolcevi
- Bisasam ()
- Marill ()
- Sonnkern ()
- Teddiursa ()
- Ursaring ()
- Voltilamm ()
- Wiesor ()
- Wingull ()