Sidebar anzeigen

Pokémon Masters Gefährten: MaMo-Her (Saison 2024) & Zapplarang

MaMo-Her (Saison 2024) & Zapplarang Zapplarang
★★★★★
5-Sterne Einheit

       
     Typ                Schwäche

        
     Rolle                EX-Rolle 

Elektro (Feldwandler) Einall (Feldwandler) Kampf-Wächter (Feldwandler) Machtmontur (Feldwandler) Teamkämpfer (Feldwandler)
Teamfähigkeiten

Diese Einheit muss im Laden gezogen werden. Die Standardchance auf diese Einheit im Laden liegt bei 0,17%.

Trainerlevel:

Limitbruch Level
0x 100
1x 110
2x 120
3x 125
4x 130
5x 135
6x 140
Max-Level

6★ EX-Gefährtengespann
MaMo-Her (Saison 2024) & Zapplarang
Diese Einheit kann auf 6★ EX erhöht werden. Dadurch erhält MaMo-Her (Saison 2024) ein zusätzliches besonderes, auswählbares Outfit und die Gefährtenattacke der Einheit wird verstärkt (siehe Attackeninfo).

Basiswerte:

Der Rangplatz auf dem sich der Wert im Vergleich zu allen anderen Gefährten befindet ist mit der Zahl oben an dem Wert angegeben.
1 bedeutet somit Platz 1 unter allen Gefährten, 45 wäre Platz 45.

KP Ang Vert S.Ang S.Vert Init
Base 107109 17188 14140 15300 13206 12485
Max. Lvl 70698 354159 174282 330189 173290 326181

Zapplarang
Zapplarang

Name Typ/Kat. Weiteres
Donnerzahn Elektro Max-Stärke: 47
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Kann den Gegner paralysieren oder zurückschrecken lassen
Stromstoß des Blitzfalls Elektro Max-Stärke: 192
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Aktivierungsvoraussetzung: Wenn mindestens 1 Pokémon auf der Gegner-Seite an einem Statusproblem leidet, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen ist.
Deaktivierungsvoraussetzung: Wenn es auf der Gegner-Seite keine Pokémon mehr gibt, die an einem Statusproblem leiden, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen sind.
Senkt die Verteidigung des Zieles um 2, wenn es paralysiert ist. Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles um 2, wenn es an Verbrennungen leidet. Senkt die Initiative des Zieles um 2, wenn es zurückgeschreckt ist. Stellt bei allen verbündeten Gefährten die KP wieder her, wenn das Ziel vergiftet oder schwer vergiftet ist. Verursacht beim Anwender den Effekt Folge-Leistenverbr. 0, wenn das Ziel verwirrt ist. Erhöht den Effekt Folge-Phys.-Attacke↑ des Anwenders um 1, wenn das Ziel in einer Umschlingung gefangen ist.
Elektrostoß der ersten Klasse Sync Elektro Max-Stärke: 300
Trifft: Ein Gegner
Verstärkung bei 6★ EX: Kurz vor dem ersten Einsatz einer Gefährtenattacke wird ein Mal pro Kampf der folgende Seiten-Effekt aktiviert und dessen Dauer verlängert: Elektrofeld
Die Stärke der Gefährtenattacke wird um 50% erhöht.
Durchstarten, jetzt! Trainer Einsätze: 1
Trifft: Ein Gefährte
Verursacht bei einem Verbündeten den Effekt Folgevolltreffer. Verursacht bei einem Verbündeten den Effekt Folge-Effektiv.-Stärke↑. Erhöht den Effekt Folge-GA-Stärke↑ eines Verbündeten um 5. Erhöht den Bodenwiderstand eines Verbündeten um 2.
Vorsicht bei der Abfahrt! Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Verursacht den Effekt Folge-Leistenverbr. 0 bei allen verbündeten Gefährten, wenn die Gefährten-Dynamax-Attacke des Anwenders auf einen Gegner, der an Statusproblemen leidet, Erfolg hat. Erhöht den Effekt Folge-Phys.-Attacke↑ des Anwenders um 2, wenn seine Gefährten-Dynamax-Attacke auf einen Gegner, der zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangenen ist, Erfolg hat.
Auf den Kopf gestellt Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Zusatzeffekte von Attacken des Anwenders Statusprobleme auslösen. Fängt das Ziel in einer Umschlingung, wenn der Angriff des Anwenders mit einer Attacke gegen es Erfolg hat.
Att.-Ang.+2-Volltr.-Chance+1 ↑ 9 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Hat eine 100 %-Chance alle folgenden Effekte auszulösen, wenn die Attacke des Anwenders Erfolg hat: Erhöht den Angriff des Anwenders um 2. Erhöht die Volltrefferquote des Anwenders um 1.
Elektro (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team 30 (Lv. 1), 40 (Lv. 2), 50 (Lv. 3) oder 60 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die denselben Gefährtenattacken-Typen haben.
Einall (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team um 4 (Lv. 1), 7 (Lv. 2), 10 (Lv. 3) oder 13 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Kampf-Wächter (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Machtmontur (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Teamkämpfer (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Glücksfähigkeit-Slot Glücksfähigkeit Dieses Pokémon kann eine Glücksfähigkeit durch den Einsatz von Glückskeksen erlernen.
Um den notwendigen Slot dafür freizuschalten, muss es mindestens Level 80 erreicht haben und es müssen 5 Glücksrollen eingesetzt werden.
Das Band von Einall Item Einsätze: 2
Trifft: Gefährten-Seite
Erhöht die Effekte Folge-Phys.-Attacke↑ und Folge-Sp.-Attacke↑ aller verbündeten Gefährten um 1. Verursacht auf der Anwender-Seite Einalls Freundeskreis (Verteidigung). Einalls Freundeskreis (Verteidigung) löst alle folgenden Effekte aus: Erhöht die Stärke der Attacken und Gefährtenattacken aller verbündeten Gefährten um 5 %. Verringert den durch Angriffe mit Attacken und Gefährtenattacken erlittenen Schaden aller verbündeten Gefährten um 10 %. Je mehr Gefährten auf der Anwender-Seite das Einall-Attribut haben, desto mehr steigt die Effektivität. (Jedes zusätzliche Gefährtengespann steigert die Stärke der Attacken und Gefährtenattacken um 5 % und verringert den erlittenen Schaden um 5 %. Die Stärke der Attacken und Gefährtenattacken kann um maximal 20 % erhöht und der Schaden um maximal 25 % verringert werden.)

Zapplarang
Zapplarang

Name Typ/Kat. Weiteres
Donnerzahn Elektro Max-Stärke: 47
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Kann den Gegner paralysieren oder zurückschrecken lassen
Stromstoß des Blitzfalls Elektro Max-Stärke: 192
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Aktivierungsvoraussetzung: Wenn mindestens 1 Pokémon auf der Gegner-Seite an einem Statusproblem leidet, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen ist.
Deaktivierungsvoraussetzung: Wenn es auf der Gegner-Seite keine Pokémon mehr gibt, die an einem Statusproblem leiden, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen sind.
Senkt die Verteidigung des Zieles um 2, wenn es paralysiert ist. Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles um 2, wenn es an Verbrennungen leidet. Senkt die Initiative des Zieles um 2, wenn es zurückgeschreckt ist. Stellt bei allen verbündeten Gefährten die KP wieder her, wenn das Ziel vergiftet oder schwer vergiftet ist. Verursacht beim Anwender den Effekt Folge-Leistenverbr. 0, wenn das Ziel verwirrt ist. Erhöht den Effekt Folge-Phys.-Attacke↑ des Anwenders um 1, wenn das Ziel in einer Umschlingung gefangen ist.
Dyna-Gewitter Dynamax Normal Max-Stärke: 480
Einsätze: 1 Mal pro Kampf
Trifft: Ein Gegner
Verursacht bei einem anderen Gefährten aus dem Team den Effekt Folge-Schadensschutz.
Elektrostoß der ersten Klasse Sync Elektro Max-Stärke: 300
Trifft: Ein Gegner
Verstärkung bei 6★ EX: Kurz vor dem ersten Einsatz einer Gefährtenattacke wird ein Mal pro Kampf der folgende Seiten-Effekt aktiviert und dessen Dauer verlängert: Elektrofeld
Die Stärke der Gefährtenattacke wird um 50% erhöht.
Durchstarten, jetzt! Trainer Einsätze: 1
Trifft: Ein Gefährte
Verursacht bei einem Verbündeten den Effekt Folgevolltreffer. Verursacht bei einem Verbündeten den Effekt Folge-Effektiv.-Stärke↑. Erhöht den Effekt Folge-GA-Stärke↑ eines Verbündeten um 5. Erhöht den Bodenwiderstand eines Verbündeten um 2.
Vorsicht bei der Abfahrt! Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Verursacht den Effekt Folge-Leistenverbr. 0 bei allen verbündeten Gefährten, wenn die Gefährten-Dynamax-Attacke des Anwenders auf einen Gegner, der an Statusproblemen leidet, Erfolg hat. Erhöht den Effekt Folge-Phys.-Attacke↑ des Anwenders um 2, wenn seine Gefährten-Dynamax-Attacke auf einen Gegner, der zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangenen ist, Erfolg hat.
Auf den Kopf gestellt Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Zusatzeffekte von Attacken des Anwenders Statusprobleme auslösen. Fängt das Ziel in einer Umschlingung, wenn der Angriff des Anwenders mit einer Attacke gegen es Erfolg hat.
Att.-Ang.+2-Volltr.-Chance+1 ↑ 9 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Hat eine 100 %-Chance alle folgenden Effekte auszulösen, wenn die Attacke des Anwenders Erfolg hat: Erhöht den Angriff des Anwenders um 2. Erhöht die Volltrefferquote des Anwenders um 1.
Elektro (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team 30 (Lv. 1), 40 (Lv. 2), 50 (Lv. 3) oder 60 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die denselben Gefährtenattacken-Typen haben.
Einall (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team um 4 (Lv. 1), 7 (Lv. 2), 10 (Lv. 3) oder 13 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Kampf-Wächter (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Machtmontur (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Teamkämpfer (Feldwandler) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Glücksfähigkeit-Slot Glücksfähigkeit Dieses Pokémon kann eine Glücksfähigkeit durch den Einsatz von Glückskeksen erlernen.
Um den notwendigen Slot dafür freizuschalten, muss es mindestens Level 80 erreicht haben und es müssen 5 Glücksrollen eingesetzt werden.
Das Band von Einall Item Einsätze: 2
Trifft: Gefährten-Seite
Erhöht die Effekte Folge-Phys.-Attacke↑ und Folge-Sp.-Attacke↑ aller verbündeten Gefährten um 1. Verursacht auf der Anwender-Seite Einalls Freundeskreis (Verteidigung). Einalls Freundeskreis (Verteidigung) löst alle folgenden Effekte aus: Erhöht die Stärke der Attacken und Gefährtenattacken aller verbündeten Gefährten um 5 %. Verringert den durch Angriffe mit Attacken und Gefährtenattacken erlittenen Schaden aller verbündeten Gefährten um 10 %. Je mehr Gefährten auf der Anwender-Seite das Einall-Attribut haben, desto mehr steigt die Effektivität. (Jedes zusätzliche Gefährtengespann steigert die Stärke der Attacken und Gefährtenattacken um 5 % und verringert den erlittenen Schaden um 5 %. Die Stärke der Attacken und Gefährtenattacken kann um maximal 20 % erhöht und der Schaden um maximal 25 % verringert werden.)

Gefährtensteinbrett

Name Attacke Kosten
Energ. Drops
KP +10 0 5
Angriff +5 0 5
Verteidigung +5 0 5
Spezial-Angriff +5 0 5
Spezial-Verteidigung +5 0 5
Initiative +5 0 5