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Pokémon Masters Gefährten: MaMo-Hin (Saison 2024) & Skelabra

MaMo-Hin (Saison 2024) & Skelabra Skelabra
★★★★★
5-Sterne Einheit

       
     Typ                Schwäche

        
     Rolle                EX-Rolle 

Geister (Initiator) Einall (Initiator) Kampf-Wächter (Initiator) Machtmontur (Initiator) Teamkämpfer (Initiator)
Teamfähigkeiten

Diese Einheit muss im Laden gezogen werden. Die Standardchance auf diese Einheit im Laden liegt bei 0,17%.

Trainerlevel:

Limitbruch Level
0x 100
1x 110
2x 120
3x 125
4x 130
5x 135
6x 140
Max-Level

6★ EX-Gefährtengespann
MaMo-Hin (Saison 2024) & Skelabra
Diese Einheit kann auf 6★ EX erhöht werden. Dadurch erhält MaMo-Hin (Saison 2024) ein zusätzliches besonderes, auswählbares Outfit und die Gefährtenattacke der Einheit wird verstärkt (siehe Attackeninfo).

Basiswerte:

Der Rangplatz auf dem sich der Wert im Vergleich zu allen anderen Gefährten befindet ist mit der Zahl oben an dem Wert angegeben.
1 bedeutet somit Platz 1 unter allen Gefährten, 45 wäre Platz 45.

KP Ang Vert S.Ang S.Vert Init
Base 98243 12570 15109 17164 15121 13407
Max. Lvl 693116 354159 176271 354135 175276 38276

Skelabra
Skelabra

Name Typ/Kat. Weiteres
Bürde der Feuersbrunst Geist Max-Stärke: 96
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Aktivierungsvoraussetzung: Wenn mindestens 1 Pokémon auf der Gegner-Seite an einem Statusproblem leidet, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen ist.
Deaktivierungsvoraussetzung: Wenn es auf der Gegner-Seite keine Pokémon mehr gibt, die an einem Statusproblem leiden, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen sind.
Die Stärke dieses Angriffs wird gegen Ziele verdoppelt, die an Statusproblemen leiden, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen sind. Senkt die Verteidigung des Zieles um 2, wenn es paralysiert ist. Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles um 2, wenn es an Verbrennungen leidet. Senkt die Initiative des Zieles um 2, wenn es zurückgeschreckt ist. Stellt bei allen verbündeten Gefährten die KP wieder her, wenn das Ziel vergiftet oder schwer vergiftet ist. Verursacht beim Anwender den Effekt Folge-Leistenverbr. 0, wenn das Ziel in einer Umschlingung gefangen ist. Erhöht den Effekt Folge-Sp.-Attacke↑ des Anwenders um 1, wenn das Ziel verwirrt ist.
Irrlicht Feuer Max-Stärke: 0
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Verbrennt den Gegner
Konfustrahl Geist Max-Stärke: 0
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Verwirrt den Gegner
Geisterstrahl des historischen Kampfes Sync Geist Max-Stärke: 240
Trifft: Ein Gegner
Die Stärke dieses Angriffs steigt, wenn das Ziel an Statusproblemen leidet.
Verstärkung bei 6★ EX: Nach dem ersten Einsatz einer Gefährtenattacke wird ein Mal pro Kampf der GA-Countdown um 3 reduziert.
Die Stärke der Gefährtenattacke wird um 50% erhöht.
Der Zug fährt in Kürze ab! Trainer Einsätze: 1
Trifft: Alle Gefährten
Reduziert den Wert des Gefährtenattacken-Countdowns des Anwenders um 2. Erhöht die Initiative aller verbündeten Gefährten um 4. Erhöht den Fluchtwert aller verbündeten Gefährten um 2.
Vorsicht bei der Einfahrt! Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Reduziert den Wert des Gefährtenattacken-Countdowns des Anwenders um 2, wenn seine Gefährten-Dynamax-Attacke auf einen Gegner, der an Statusproblemen leidet, Erfolg hat. Erhöht den Effekt Folge-Sp.-Attacke↑ des Anwenders um 2, wenn seine Gefährten-Dynamax-Attacke auf einen Gegner, der zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangenen ist, Erfolg hat.
Attacke-1×-Spezial-Boost T 9 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Erhöht den Effekt Folge-Sp.-Attacke↑ aller verbündeten Gefährten um 1, wenn die Attacke des Anwenders Erfolg hat.
Att.-Sp.-Ang. 2↑+Volltr.-Chance 1↑ 9 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Löst alle folgenden Effekte aus, wenn die Attacke des Anwenders Erfolg hat: Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders um 2. Erhöht die Volltrefferquote des Anwenders um 1.
Geister (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team 30 (Lv. 1), 40 (Lv. 2), 50 (Lv. 3) oder 60 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die denselben Gefährtenattacken-Typen haben.
Einall (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 4 (Lv. 1), 7 (Lv. 2), 10 (Lv. 3) oder 13 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Kampf-Wächter (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Machtmontur (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Teamkämpfer (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Glücksfähigkeit-Slot Glücksfähigkeit Dieses Pokémon kann eine Glücksfähigkeit durch den Einsatz von Glückskeksen erlernen.
Um den notwendigen Slot dafür freizuschalten, muss es mindestens Level 80 erreicht haben und es müssen 5 Glücksrollen eingesetzt werden.

Skelabra
Skelabra

Name Typ/Kat. Weiteres
Bürde der Feuersbrunst Geist Max-Stärke: 96
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Aktivierungsvoraussetzung: Wenn mindestens 1 Pokémon auf der Gegner-Seite an einem Statusproblem leidet, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen ist.
Deaktivierungsvoraussetzung: Wenn es auf der Gegner-Seite keine Pokémon mehr gibt, die an einem Statusproblem leiden, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen sind.
Die Stärke dieses Angriffs wird gegen Ziele verdoppelt, die an Statusproblemen leiden, zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangen sind. Senkt die Verteidigung des Zieles um 2, wenn es paralysiert ist. Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles um 2, wenn es an Verbrennungen leidet. Senkt die Initiative des Zieles um 2, wenn es zurückgeschreckt ist. Stellt bei allen verbündeten Gefährten die KP wieder her, wenn das Ziel vergiftet oder schwer vergiftet ist. Verursacht beim Anwender den Effekt Folge-Leistenverbr. 0, wenn das Ziel in einer Umschlingung gefangen ist. Erhöht den Effekt Folge-Sp.-Attacke↑ des Anwenders um 1, wenn das Ziel verwirrt ist.
Irrlicht Feuer Max-Stärke: 0
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Verbrennt den Gegner
Konfustrahl Geist Max-Stärke: 0
Trifft: Ein Gegner
Leisten: 2
Verwirrt den Gegner
Dyna-Spuk Dynamax Geist Max-Stärke: 480
Einsätze: 1 Mal pro Kampf
Trifft: Ein Gegner
Senkt die Verteidigung aller gegnerischen Gefährten um 2.
Dyna-Wall Dynamax Normal Max-Stärke: 0
Einsätze: 1 Mal pro Kampf
Trifft: Ein Gegner
Verursacht bei einem Verbündeten den Effekt Folge-Schadensschutz.
Geisterstrahl des historischen Kampfes Sync Geist Max-Stärke: 240
Trifft: Ein Gegner
Die Stärke dieses Angriffs steigt, wenn das Ziel an Statusproblemen leidet.
Verstärkung bei 6★ EX: Nach dem ersten Einsatz einer Gefährtenattacke wird ein Mal pro Kampf der GA-Countdown um 3 reduziert.
Die Stärke der Gefährtenattacke wird um 50% erhöht.
Der Zug fährt in Kürze ab! Trainer Einsätze: 1
Trifft: Alle Gefährten
Reduziert den Wert des Gefährtenattacken-Countdowns des Anwenders um 2. Erhöht die Initiative aller verbündeten Gefährten um 4. Erhöht den Fluchtwert aller verbündeten Gefährten um 2.
Vorsicht bei der Einfahrt! Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Reduziert den Wert des Gefährtenattacken-Countdowns des Anwenders um 2, wenn seine Gefährten-Dynamax-Attacke auf einen Gegner, der an Statusproblemen leidet, Erfolg hat. Erhöht den Effekt Folge-Sp.-Attacke↑ des Anwenders um 2, wenn seine Gefährten-Dynamax-Attacke auf einen Gegner, der zurückgeschreckt, verwirrt oder in einer Umschlingung gefangenen ist, Erfolg hat.
Attacke-1×-Spezial-Boost T 9 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Erhöht den Effekt Folge-Sp.-Attacke↑ aller verbündeten Gefährten um 1, wenn die Attacke des Anwenders Erfolg hat.
Att.-Sp.-Ang. 2↑+Volltr.-Chance 1↑ 9 Passive Kann nur 1 Mal pro Kampf eingesetzt werden. Löst alle folgenden Effekte aus, wenn die Attacke des Anwenders Erfolg hat: Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders um 2. Erhöht die Volltrefferquote des Anwenders um 1.
Geister (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team 30 (Lv. 1), 40 (Lv. 2), 50 (Lv. 3) oder 60 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die denselben Gefährtenattacken-Typen haben.
Einall (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 4 (Lv. 1), 7 (Lv. 2), 10 (Lv. 3) oder 13 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Kampf-Wächter (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Machtmontur (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Teamkämpfer (Initiator) Teamfähigkeit Erhöht den maximalen Spezial-Angriff aller Gefährten im Team um 6 (Lv. 1), 9 (Lv. 2), 12 (Lv. 3) oder 15 (Lv. 4).
Wird in Einzelkämpfen aktiviert, wenn zwei oder mehr Gefährten im Team sind, die dasselbe Attribut haben.
Glücksfähigkeit-Slot Glücksfähigkeit Dieses Pokémon kann eine Glücksfähigkeit durch den Einsatz von Glückskeksen erlernen.
Um den notwendigen Slot dafür freizuschalten, muss es mindestens Level 80 erreicht haben und es müssen 5 Glücksrollen eingesetzt werden.

Gefährtensteinbrett

Name Attacke Kosten
Energ. Drops
KP +10 0 5
Angriff +5 0 5
Verteidigung +5 0 5
Spezial-Angriff +5 0 5
Spezial-Verteidigung +5 0 5
Initiative +5 0 5