Interviews zu Pokémon Champions enthüllen zukünftige Pläne und Grundgedanken bei der Entwicklung
Pokémon Champions Autor: Rusalka – Verfasst:In den vergangenen Tagen wurden in Interviews Einblicke in die Entwicklung von Pokémon Champions vorgestellt.
Pokémon Champions ist nun bereits über einen Monat auf Nintendo Switch und Nintendo Switch 2 erhältlich. In dieser Zeit und inbesondere in den letzten Tagen wurde der Producer des Spiels, Masaaki Hoshino, von diversen Gaming-Websites zum Spiel interviewt. Er selbst war in der Vergangenheit unter anderem Lead Programmer für die Soulcalibur-Reihe, später Producer für Pokkén Tournament sowie für Pokémon Unite (bis ein Jahr nach Veröffentlichung) und schließlich Development Director und Producer für Pokémon Champions.
Über ein Interview der Famitsu erwähnte er zwar keine genauen Nutzungszahlen im Spiel, aber dass beim Online-Turnier „Warm-up-Challenge“ etwa 720.000 Personen und beim Turnier „Globale Challenge 2026 I“ etwa 480.000 Personen teilgenommen haben. Die Nutzungszahlen in Saison 1 der Rangkämpfe von Pokémon Karmesin und Purpur lagen damals bei 1,22 Millionen Teilnehmenden. Die Erwartungen in Pokémon Champions wurden dabei übertroffen. Die aktuelle Entwicklung priorisiere die Smartphone-Version, aber es sei geplant, dem Spiel etwa alle drei Monate neue Pokémon und Items hinzuzufügen.
In einem Interview mit Gamerbraves wurde noch auf weitere Aspekte eingegangen. Dass das Format der Videospielmeisterschaften mit Pokémon Champions auf eine eigene Software ausgelagert wurde, hatte den Grund, den rundenbasierten Kämpfen eine eigene Plattform zu geben und sich auf diese Weise mit flexiblen Ideen weiterzuentwickeln. Bisher war das aufgrund der Richtung, die die Pokémon-Hauptreihe vorgegeben hatte, nur in deren Umfang möglich. Es sei jedoch nicht ausgeschlossen, dass Rangkämpfe auch in zukünftigen Spielen der Pokémon-Hauptreihe weiterhin eine Rolle spielen können.
Die Entscheidung, Nintendo-Hardware und Smartphones zu bedienen, kam von Hoshinos Erfahrung mit Pokémon Unite. Durch eine Mobile-Version können wesentlich mehr Menschen angesprochen werden und dadurch ergeben sich auch mehr Möglichkeiten, mit dem Spiel zu interagieren. In diesem Zusammenhang war es dem Team ein Anliegen, mit einer kleinen Auswahl Pokémon und Items zu beginnen. Das sei vor allem für Neulinge gedacht, die mit über 1.000 Pokémon und einer großen Item-Anzahl beim Teambau überfordert sein können und das komplexe Wissen über Kämpfe noch nicht aufgebaut haben. Dass sich nur vollentwickelte Pokémon im Spiel befinden, habe ebenfalls diesen Grundgedanken. Hoshino schließt nicht aus, dass unentwickelte Pokémon in der Zukunft eingefügt werden können, jedoch sei das Team in dieser Hinsicht behutsam, damit die Komplexität nicht zu schnell zunimmt.
Bisher gibt es lediglich eine kugelähnliche Arena im Spiel, aber es sei bereits geplant, weitere Kampfplätze hinzuzufügen. Ebenso sei es ein Ziel des Teams, Custom-Turniere von Spielenden selbst organisieren lassen zu können. Bevor es so weit ist, soll jedoch zuerst das Core-Gameplay weiterentwickelt werden. Eine häufige Frage sei zudem nach Replays gewesen, was laut Hoshino von technischer Seite schwierig und aktuell nicht geplant sei. Grund dafür ist, dass die Kampflogik und Datenstrukturen kontinuierlich aktualisiert werden und alte Replays mit neueren Versionen nicht mehr kompatibel seien. Eine klare Absage wurde außerdem an kosmetische Skins, ähnlich zu Outfits und Holowear in anderen Pokémon-Spielen, erteilt.
Zuletzt war dem Team ein großes Anliegen, Kämpfe kurz zu halten. Ähnlich wie bei Pokémon Unite die Match-Länge von 20 bis 30 Minuten auf ein 10-Minuten-Limit heruntergebrochen wurde, war bei Pokémon Champions das Ziel, eine Match-Länge von unter fünf Minuten zu erreichen. Durch schnellere Kampfanimationen, beschleunigtem Text und einer Option aufzugeben war es möglich, die durchschnittliche Zeit eines Kampfes auf drei bis vier Minuten zu verringern.